Правила

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты


http://ritualgranit.ru/uslugi-morga заброшенный морг.

Rambler's Top100 Rambler's Top100

Оглавление

[3.0] ДЕЙСТВИЯ

Каждый персонаж может выполнить 5 различных действий за один игровой ход. Если игрок пропускает ход, то компьютер автоматически генерирует для всех персонажей действие "Защищаться". Следующие ходы будут приниматься, но любые действия, конфликтующие с другими игроками, и даже нападения на ничейные области, смежные с Королевствами других игроков, будут отвергнуты.

Сначала компьютер выполняет первое действие каждого персонажа, затем второе и т.д. Персонажи с более высоким уровнем мастерства (включая все дополнительные повышения, которые дают магические предметы и открытия мудрецов), идут первыми, а имеющие мастерство Марша обслуживаются три раза. Одним из исключений из этого правила являются те персонажи, которым приказано Защищаться. Они будут всегда ходить последними. Другое исключение - когда два персонажа (А и Б) находятся в одной провинции, и персонаж Б хочет сделать что-нибудь неагрессивное для или с персонажем А (например, такие действия, как: рекрутировать, оставить или взять армию, произнести благоприятное заклинание, дружески встретиться или передать магические предметы). В этом случае, персонаж А будет ждать персонажа Б. Кроме того, когда персонаж А приходит в область, где персонаж Б планирует сделать что-нибудь для персонажа А, даже если персонаж Б имеет более высокий приоритет, он будет ждать персонаж А перед выполнением своих действий. При этом персонажи должны быть из одного Королевства.

Еще одно исключение - это когда один персонаж преследует другого, и они находятся в одной и той же провинции. Тогда преследуемый персонаж будет иметь право походить только после преследующего.

В случае, если два персонажа имеют одинаковый приоритет на выполнение действий, первым будет ходить персонаж с меньшим номером.

Ниже все возможные действия объясняются более подробно:

[3.1] MOVE - ПЕРЕДВИГАТЬСЯ (MO)

Персонажи передвигаются в соседние провинции. Вы не можете перемещаться в несмежные области. Если персонаж возглавляет армию, а соседняя область занята чужими войсками, происходит бой. Перемещение в провинцию также расценивается как частичное ее исследование, с половиной эффекта от приказа "Исследовать". Если персонаж перемещается в область впервые,то все не исследованные соседние с ней области описываются в общих фразах (тип местности, раса и правитель). Это описание считается как 1% исследования. Ничейные земли обычно будут защищаться 1 или 2 армиями. Ничейные морские области ни кем не защищаются, если только они не населены китами или русалками. Когда предводитель армии перемещается во вражескую провинцию, любые вражеские армии в ней, имеющие приказ к перемещению в другую провинцию, но еще не выполнившие его, остаются и вступают в сражение, если только они не были посланы в другую провинцию предводителем, который имеет приказ "Защищаться".

Все области на карте изображаются в виде шестиугольников. Если персонаж получает приказ переместиться к шестиугольнику с определенным номером, но несмежным с тем, в котором он находится , то персонаж будет перемещаться по направлению к заданному шестиугольнику (через дружеские, если это возможно). Приказ на перемещение отменит приказы в последующих фазах, только если персонаж тренируется в этой фазе.

Персонаж перестанет двигаться в область, если он не сможет обнаружить допустимый путь для перемещения.

Если существует 2 возможные области, каждая их которых одинаково близка к целевой, то следующая для перемещения область будет выбираться исходя из таких приоритетов:

  1. Область, принадлежащая вам или вашим союзникам.
  2. Область, принадлежащая вражескому игроку.
  3. Область, находящаяся в собственности Героя.
  4. Область, принадлежащая нейтральному игроку.

[3.2] EXPLORE - ИССЛЕДОВАТЬ (EX)

Персонаж может исследовать область, в которой он находится, что позволяет обнаруживать различные достопримечательности, такие, например, как пещеры или пирамиды. Иногда в области может находиться более, чем 1 достопримечательность. Персонажу сообщается название достопримечательности, сокровища , которые, как гласит легенда, лежат там, и название монстра, охраняющего эти сокровища. Процент обычного исследования, показывающий, насколько быстро происходит исследование местности персонажем с нулевым уровнем мастерства в исследовании, для каждого типа местности вы найдете в Таблице Местности. Общее исследование области является результатом вычисления:

(процент обычного исследования * (уровень мастерства в исследовании + 1))%

Персонаж должен исследовать 100% области, чтобы быть уверенным, что все возможное он обнаружил.

Кроме того, исследователь может обнаружить поле брани. В этом случае вы узнаете, сколько солдат полегло в неравном бою. Вы можете исследовать провинцию, даже если она на 100% уже исследована, с целью получения сведений о погибших в ней армиях. Это очень полезно для заклинания "Армии Скелетов". Исследование не показывает информацию об армиях или лидерах, находящихся в этой провинции.

Иногда вы будете получать в отчете слухи о доселе неслыханных богатствах. Около половины из них - сущая правда, а остальные неверны в следующем отношении: сокровищ может действительно там не быть, и/или оно может быть в другой области (хотя обычно, по крайней мере, в соседней).

Монстры, когда они впервые обнаруживаются, описаны следующим образом:

  • слабые, выдерживают 7-12 единиц удара (hit points)
  • средние 13-19 единиц удара
  • большие/сильные 20-29 единиц удара
  • мощные 30-44 единиц удара
  • очень мощные 45+ единиц удара

Если монстр имеет дополнительные способности, например, такие, как мастерство в Поединке от 2 и выше, он будет описан более высоким уровнем, чем позволяют его обычные хит-поинты. Кроме того, монстры могут иметь способности, при которых они не будут описаны в вашем отчете (невидимки). Например, даже Меченосец может обладать маленьким волшебством. Вы должны быть готовы обнаружить множество интеллектуальных или волшебных монстров, владеющих также и магией.

[3.3] SEARCH FEATURE - ОБСЛЕДОВАТЬ ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТЬ (SE)

Персонаж может обследовать любые достопримечательности, которые были обнаружены в его Королевстве, или о которых он слышал от других Королей. Когда персонаж обследует достопримечательность, он должен встретиться сначала лицом к лицу с охраняющим ее монстром. Вы определяете план встречи. Если персонаж побеждает монстра, то все найденные там сокровища - его.

Обследование достопримечательностей может также вызывать специальные события. Например, персонаж может разведать волшебный источник, попить из него воды, и будет благославлен с увеличением мастерства, или, возможно, проклят (хотя это менее вероятно). Смотри тактику "Разведывать" при столкновениях п.5.8. Вы можете обследовать достопримечательности для разведки специальных функций (вызова специальных событий) даже после того, как монстр был убит.

Персонаж может обследовать достопримечательности в области, которой он не владеет, или в которой достопримечательности еще не открыты, если он знает их расположение и номер. Персонаж должен обследовать достопримечательности только лично: нанести поражение монстру в одиночном бою является делом чести. Армии не могут обследовать достопримечательности, хотя персонаж может их обследовать, если руководит армией.

[3.4] RECRUIT ARMY(S) - РЕКРУТИРОВАТЬ АРМИЮ(И) (RE)

Отдавая приказ "Рекрутировать", персонаж должен определить типы армий для набора и персонажа, который будет возглавлять армии. Любой персонаж в провинции может возглавить армии, или они могут быть отданы в подчинение гарнизоному командующему. Каждая область имеет 1 или 2 типа армии, которые могут быть в ней набраны. Также в любой области может быть набран Гарнизон, и, кроме того, персонаж может рекрутировать наемников, если они расположены в этой провинции. Вы можете набирать армии из народных масс, только если область принадлежит вам, но наемники могут быть завербованы в любой области любым персонажем, даже Королем, не владеющим областью. Если персонаж набирает определенный тип армии в провинции, где находится нормальной или более высокой боеспособности наемная армия того же типа, то она будет нанята. В противном случае, армия набирается из числа народных масс и будет иметь ту же самую расу, что и население провинции.

Обычно, только одна армия каждого типа может быть набрана в области за ход. Но существуют два исключения. Во-первых, в домашней провинции Короля могут быть набраны две армии каждого типа за ход. Во-вторых, гарнизоны могут быть набраны в любой области, населенной гуманоидами, но не больше двух за ход. Внутри этих ограничений один приказ может использоваться для набора любого числа армий.

Если вы не можете набрать нужный тип армии в провинции потому, что местные жители не имеют такого типа, вы все же можете рекрутировать его, если лидер, который производит набор, или для которого набирается армия, уже имеет под своим командованием такой тип армии. В этом случае набранная армия будет иметь нормальный уровень боеспособности, но будет стоить в два раза дороже ( потому что требуемое вооружение для такого типа армии является очень редким в этой области, и вам придется платить больше за его изготовление или за ввоз из других областей). Кроме того, вы сможете набрать то же самое число армий, что и при обычном способе: если имеется только 1 тип армии для рекрута в провинции, то вы наберете только 1 армию, если 2 - то 2 армии того же типа, что имеются под вашим командованием. Другой пример: если вы находитесь в домашней провинции, то можете завербовать 4 армии одного местного армейского типа, но тогда вторые две армии будут иметь двойную стоимость (но все-таки с нормальным уровнем боеспособности). Заметьте, что можно набирать только те типы, которые похожи на расу, живущую в провинции (например, нельзя набрать драконов в области, где живут люди, и наоборот). Вы можете рекрутировать любой гуманоидный тип армии в любой гуманоидной провинции (гуманоидами считаются люди, эльфы, орки и гномы). Набранная армия всегда будет иметь провинциальную расу, а не расу армий, возглавляемых персонажем, который производит набор.

Набранной армии деньги выплачиваются сразу, как только она нанята (плата за наем), и, кроме этого, Король должен платить некоторое количество денег на ее содержание в конце каждого хода. Вы никогда не сможете нанять армии, принадлежащие другому Королевству или защищающие ничейные области.

Персонажи могут набирать армии в провинциях, принадлежащих их союзникам. Вербовщик платит по 1 золотой монете союзнику за каждую набранную армию. В этом случае, победивший Король может надеяться вернуть свои деньги обратно.

Когда вы рекрутируете войска на территории союзников, компьютер всегда предоставляет право владельцу территории набрать армии в любой фазе первым. Также, если вы набираете армию в вашей домашней провинции, которая теперь принадлежит союзнику,то вы все равно сможете набрать 4 воинских единицы, и они будут начинать со средним уровнем боеспособности.

Чтобы вы могли рекрутировать войска на территории союзника, он ДОЛЖЕН выдать приказ "Договор" по отношению к Вам (даже если вы уже являетесь союзниками).

[3.5] HIRE HERO - НАНЯТЬ ГЕРОЯ (HI)

Любой персонаж может попытаться нанять Героя, находящегося в той же самой области. Персонаж предлагает оплату в 1-4 золотых монет Герою. Если предложенная оплата больше или равна требуемой Героем, то он согласится служить вашему Королевству, причем за оплату, которую он назначит сам (она может быть и меньше предложенной вами). Герой получает деньги, когда поступает на службу, а также в конце каждого игрового хода.

Плата, требуемая Героем, отличается для разных Королей в зависимости от того, насколько подходит он вашему Королевству, и не зависит от способностей Героя. Очень хорошо, если Герой имеет такой же характер, такую же расу и похожую сущность. Король редко может нанять Героя, у которого сущность более чем на 2 шага отличается от его собственной (например, добрый Король обычно не может нанять языческого Героя). Вы можете отдавать приказы Герою начиная со следующей фазы после той, в которой он был нанят. Вы не можете нанять Героя, который является правителем своей собственной провинции.

[3.6] DISBAND ARMY(S) - РАСФОРМИРОВАТЬ АРМИЮ(И) (DI)

Переводит армию(и) в статус, который она имела до того, как была набрана. Король может расформировать любую армию в любое время. Персонаж может расформировать армию, только если он находится в той же самой области, что и армия. Распускаемые армии будут блуждать повсюду как безработные наемники до тех пор, пока не будут наняты другим персонажем. Чтобы расформировать все армии возглавляемые персонажем, отдается приказ " Расформировать Всех ". Если в области находятся наемные армии, и какой-нибудь полководец проходит через нее, они могут последовать за ним вместо того, чтобы остаться на месте.

[3.7] FIRE HERO - УВОЛИТЬ ГЕРОЯ (FI)

Отпускает Героя со службы. Король может уволить Героя в любое время. Персонаж может уволить Героя, только если он находится в той же самой провинции. Герой будет блуждать повсюду, пока не будет нанят другим Королем.

[3.8] LEAVE ARMY(S) - ОСТАВИТЬ АРМИЮ(И) (LE)

Определенная армия(и) остается в провинции вместо того, чтобы сопровождать персонажа. Если вы оставите армию в провинции союзника, то она перейдет в собственность союзника. Оставить все армии можно отдав приказ "Оставить Всех". Вы можете оставить армии в гарнизоне области или отдать их другому лидеру, который находится в этой же области в момент отдачи приказа "Оставить".

Также необходимо отметить, что если один из ваших персонажей находится в той же самой области, что и одна из ваших армий, но не возглавляет ее, он все-таки может отдать приказ "Оставить" и передать эту армию другому персонажу или командующему гарнизона. Следовательно, приказ "Оставить Армию" становится универсальной командой " Передать Армию ".

Если вы оставляете всех и используете "Оставить" как команду передачи,то вы сможете оставить только те войска, которыми непосредственно руководите, а не войска других командиров или гарнизонной команды.

[3.9] PICK UP ARMY(S) - ВЗЯТЬ АРМИЮ(И) (PI)

Взять определенную армию(и), которая будет затем везде следовать за персонажем. Вы можете взять армию и возглавляемую другим персонажем, который находится в той же области. Вы не можете использовать приказ "Взять" для армии, которая была набрана на том же самой ходу (исключение - "Взять Всех"). Для того, чтобы взять все невозглавляемые армии (с гарнизоном), необходимо отдать приказ "Взять Всех".

[3.10] CAST SPELL - ПРОИЗНЕСТИ ЗАКЛИНАНИЕ (CA)

Персонаж может попытаться произнести заклинание из той магической области, в которой он имеет какой-либо уровень мастерства. Заклинание должно быть заклинанием Действия, а не Персонального Боя. Вероятность успеха равна 15% плюс 15% за каждый уровень. Будьте внимательны, чтобы не применить команду "Произнести Заклинание" для использования магических предметов.

[3.11] USE MAGIC ITEM - ИСПОЛЬЗОВАТЬ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ (US)

При "Использовании Магического Предмета" для того, чтобы вызвать заклинание, персонаж должен указать идентификационный (ID) номер магического предмета. Заклинания по использованию магических предметов всегда успешны.

[3.12] ENCOUNTER CHARACTER - СТОЛКНУТЬСЯ С ПЕРСОНАЖЕМ (EN)

Персонаж, сталкиваясь с другим персонажем в той же самой области, может попытаться поговорить с ним, обворовать его или вступить в персональный бой.

Если персонаж хочет вступить в поединок с другим персонажем, необходимо помнить, что существует ряд ограничений . Герои, которые не ведут армии, всегда согласятся сразиться с другими Героями, но попытаются уклониться от поединка с Королем в 50% случаев. Короли принимают вызов только, если оба - и Король и претендент - попытаются вступить в поединок в одной области в одной и той же фазе. Герои, возглавляющие армии, тоже не могут вступить в поединок.

Если план столкновения не предусматривает непосредственно боя или сражения заклинаниями (включая "Обаяние" ), то эти ограничения не применяются. Попытка воровства, применяемая в таком ограниченном столкновении, имеет в два раза меньшие шансы на успех.

[3.13] PRACTICE ABILITY - ТРЕНИРОВАТЬ МАСТЕРСТВО (PR)

Если 2 или более персонажей находятся в одной области, и все они тренируют в фазе одно и то же мастерство, причем один из них имеет более высокий уровень (без учета модификаторов от магических предметов, которыми он обладает), то персонаж(и) с меньшим уровнем увеличит свое мастерство на единицу (предполагается, что он имеет достаточные природные способности, рассмотренные ниже). Если все персонажи имеют одинаковый уровень мастерства, то вероятность повышения на 1 уровень равна 10% для каждого персонажа. Если же персонаж тренируется один, то он имеет 5% возможность повысить на 1 свой уровень.

Когда персонаж тренирует мастерство с другим персонажем, имеющим более высокий уровень за счет обладания магическим предметом, увеличивающим уровень мастерства, то магический предмет не учитывается, и оба персонажа будут иметь только 10% вероятность улучшения.

Возможности персонажей по повышению на 1 уровень равны половине для каждого уровня, превышающего их природные способности. Например, если персонаж имеет 1 уровень природных способностей, то у него нет препятствий для достижения 1 уровня мастерства, но имеется только 50 % вероятность достижения 2 уровня, 25% вероятность достижения 3 уровня и 12.5% - четвертого. Это применяется даже тогда, когда персонаж обучается персонажем с более высоким уровнем. Возможности повышения мастерства зависят от природных способностей и в этом случае.

Природные способности могут увеличиваться, если персонаж должен повысить свой уровень (либо тренируясь, либо набравшись опыта), но не может из-за низких природных способностей. Вероятность увеличения природных способностей зависит от текущего уровня мастерства.

[3.14] SPY PROVINCE - ШПИОНИТЬ В ПРОВИНЦИИ (SP)

Персонаж, занимающийся шпионажем в провинции, будет сообщать о ее владельце, владельцах соседних областей, налогообложении в провинции, типах армий, которые могут быть набраны здесь, и о том, где находится столичная провинция Королевства. Персонаж будет иметь возможность узнать о любых событиях, происходящих в провинции в той фазе, в которой он производит шпионаж. Эти события будут описаны в Дипломатическом Отчете, который отличается от отчета персонажа-шпиона. Существует также возможность обнаружения открытий, которые мудрецы сделали в Королевстве, где вы шпионите, и получения этих открытий для использования в вашем Королевстве. При этом мастерство Мудрости имеет некоторое значение при шпионаже за изобретениями. Так, если шпион обнаружил какое-то изобретение, то определенное мастерство в Мудрости поможет ему лучше представить себе, как получить открытие для своего Королевства. Первого уровня в Мудрости более, чем достаточно, для понимания всех общих изобретений, но может потребоваться более высокое мастерство для открытия неизвестных проектов. Вероятность открытия изобретений шпионажем в два раза меньше вероятности их открытия мудрецами.

Один раз за игровой ход персонаж может также сообщить о военных силах и персонажах в области. Если персонаж, шпионящий в провинции, перемещается в соседнюю и шпионит там, то Король будет получать такой военный отчет за обе провинции.

Шпионы всегда дают точные отчеты о событиях, происходящих в области, но военные отчеты, величина налогооблажения и типы армий являются объектами для множества ошибок, количество которых уменьшается с увеличением уровня шпионского мастерства. Персонаж может шпионить только в провинциях, в которых он фактически находится.

[3.15] DEFEND - ЗАЩИЩАТЬ (DE)

Полководец, получивший приказ "Защищать", будет способен реагировать на вылазки врага с соседних областей в течении оставшегося хода. Например, если вы приказываете полководцу обороняться в качестве его первого действия, а вторжение вражеского полководца с соседней провинции является его пятым действием, то ваш полководец будет перемещать свои армии к этой провинции, и его войска будут сражаться с нападающими в битве. Такое перемещение использует единицы перемещения, и если армия исчерпает эти единицы перемещения, то она может больше не реагировать на вторжения.

Ваш защищающийся полководец будет действовать довольно разумно. Например, если враг посылает армии в защищаемую область и в две соседнии с ней, то обороняющийся полководец будет идти на помощь в одну из соседних областей с частью своих сил, если он достаточно силен; если нет - то он останется защищать свою область. Если он выиграет битву, то будет преследовать полководца, который вторгся в соседнюю область. Обратите внимание, что переместившись в одну провинцию для ее защиты, а затем вернувшись обратно и последовав на защиту другой соседней провинции, войска должны будут двигаться 3 раза. Для этого полководец должен будет иметь либо армии со скоростью передвижения больше 3, либо иметь хорошее мастерство в Марше.

Полководец не будет реагировать на вторжения, если его армия не способна переместиться туда, потому что местность не позволяет сделать это. Например, полководец на суше, возглавляющий 1 Флот и 3 Лучника, не будет иметь достаточное количество транспорта для перемещения в морскую область, если на нее совершено нападение, но и не сможет переместиться в соседнюю сухопутную провинцию, т.к. Флот не может непосредственно передвигаться по суше.

Вы можете приказать своему полководцу защищать площадь из 7 областей с центром в любой области и отстоящих друг от друга не более, чем на 2 провинции. Однако, он будет реагировать на вторжение в область только, если она является соседней для двух областей: той, в которой полководец сейчас находится, и той, которую он был назначен защищать. Заметьте, что вы можете использовать это правило для ограничения числа провинций, которые вы хотите оборонять.

Полководец с приказом "Защищать" может использовать оставшиеся свои действия для тренировки, исследования и т.п. Если он получает приказ "Передвигаться", "Преследовать" или "Следить", то приказ "Защищаться" будет отменен. Приказ "Защищать" также отменяется, если персонаж погибает в сражении, что предотвращает от бесполезных действий в будущем.

Приказ "Защищать" будет включать в себя и защиту территорий ваших союзников, но только если вы являетесь врагами с игроком, который нападает на вашего союзника.

[3.16] PURSUE - ПРЕСЛЕДОВАТЬ (PU)

Персонажу может быть приказано пуститься в погоню за другим персонажем для оставшейся части хода. Например, если вы приказываете персонажу "Преследовать" как его первое действие, то он будет сохранять передвижение от области к области, пока не прибудет в провинцию, где находится целевой персонаж. Вы можете определить другие действия для фаз со 2 по 5, которые будут предприняты, если погоня закончиться до конца игрового хода. Все правила, относящиеся к действиям при столкновениях, применимы и к столкновениям после погони.

Если оба персонажа возглавляют армии, то преследователь будет пытаться сначала выпустить вперед свои армии и уничтожить чужие. Если оба персонажа не возглавляют никаких армий, тогда план столкновения должен быть определен заранее, и он будет выполнен, если они встретятся. Если вы пошли по ложному следу, то дальнейшее преследование может просто отнять время, поэтому будет лучше, если вы вернете персонажа туда, где вы что-либо слышали о преследуемом персонаже в последний раз.

Если один из персонажей возглавляет армию, а другой нет, то приказ "Преследовать" игнорируется. Если вы "Преследуете" или "Следите" за персонажем, который принадлежит вашему Королевству, и оба персонажа стартуют в одном и том же шестиугольнике, то преследователь будет выполнять свои действия перед персонажем, которого он преследует.

Приказ "Патрулировать" похож на приказ "Защищаться", за исключением того, что каждый раз, когда персонаж узнает о вторжении другого персонажа, он начинает преследовать его.

Для того, чтобы отдать этот приказ необходимо написать команду "Преследовать" и указать собственный номер того персонажа, который назначается в патруль. Это означает, что персонаж будет преследовать любого обнаруженного вражеского персонажа, который войдет в провинцию после него. Способность прятаться у воров и шпионов, тем не менее, позволяет им действовать незаметно.

Приказ "Патрулировать" имеет несколько важных отличий от приказа "Защищаться", хотя в остальном они работают совершенно одинаково:

  1. Только лидеры, невозглавляющие армии, могут патрулировать, и они преследуют только тех персонажей, которые также не ведут за собой армии.
  2. Они патрулируют текущую область, в которой они находятся, и все соседние с ней.
  3. Они перехватывают только вражеских персонажей.
  4. Приказ "Патрулировать" остается активным до следующего приказа "Передвигаться", "Следить" или "Преследовать"; другие приказы после приказа "Патрулировать" используются только, если не существует текущей угрозы быть прерванным для выполнения патрулирования.
  5. Патруль не сможет обнаружить чужого персонажа, использующего мастерство Шпиона или Вора на этом игровом ходу.
  6. Патруль будет перехватывать только на своей или союзной территории.
  7. Патруль будет пытаться преследовать только тех нарушителей, у которых высший уровень мастерства в стрельбе из лука, поединке или магии меньше или равен, чем высший уровень патруля.
  8. Если существует более, чем один такой нарушитель, то будет перехватываться наиболее угрожающий, с "высшим уровнем", как определено в п. 7).
  9. Таблица Шпиона, тем не менее, используется и здесь: если перехватываемый персонаж находится в соседней области, а патруль не имеет уровня мастерства Шпиона, то существует 50% вероятность, что он будет блуждать в произвольной области вместо того, чтобы перехватывать нарушителя.

[3.17] TRAIL - СЛЕДИТЬ (TR)

Персонаж следует и шпионит за другим персонажем, собирая информацию о его действиях, расе, характере, сущности, сокровищах , находящихся в его собственности, и армиях, которые он возглавляет.

Если персонаж, за которым следят, является Королем, то может быть получена некоторая информация относительно финансов, союзников, врагов и провинций его Королевства. Подобно приказу "Преследовать", приказ "Следить" заканчивается, когда персонаж обнаружил и собрал разведданные на персонажа в одной фазе. В дальнейшем приказ "Следить" может понадобиться для продолжения шпионской деятельности. Персонажу, возглавляющему армии, не может быть отдан приказ "Следить".

[3.18] GIVE - ПЕРЕДАТЬ (GI)

Персонаж может передать магический предмет другому персонажу. Указывается номер магического предмета и местоположение персонажа, получающего его. Персонажи могут принадлежать различным Королевствам. В таком случае, вам необходимо указать, на что вы хотите обменять ваш магический предмет. Только в том случае, если другой персонаж выдаст команду "Передать" в той же фазе, давая вам предмет, который вы хотите, вы отдадите ему ваш предмет взамен.

Вы можете передать ограниченное количество золота другому Королю. Только Король может использовать такой приказ: "Передать Золото". Король может сделать это, используя команду "Передать" вместе с определенным количеством золота, которое он хочет передать персонажу другого игрока ( Королю или Герою), расположенному в той же самой провинции. Король может отдать за один игровой ход не более 10% от размеров своих сокровищ на начало этого хода (хотя он может всегда отдать не менее 10 монет, если они у него имеются). Будьте осторожны и не указывайте в команде "Передать" количество золота, равное номеру магического предмета, имеющегося у Короля!

Оглавление

 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up