Правила

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты


http://zavod-mo.ru/proektirovanie естественная вентиляция проектирование.

Rambler's Top100 Rambler's Top100

Оглавление

[4.0] ABILITIES - МАСТЕРСТВО

Персонажи обладают мастерством, которое может помочь им добиться успеха в предпринимаемых действиях. Вам необязательно нужен уровень мастерства в действиях, связанных с этим мастерством. Например, вы можете попытаться украсть, даже если вы не обладаете мастерством вора. Однако существуют два ограничения на использование стрельбы из лука и произношение заклинаний, которые требуют мастерства стрельбы из лука или магического мастерства соответственно. Мастерство персонажей может быть следующим:

[4.1] ВОЕННОЕ МАСТЕРСТВО

Оно помогает персонажу руководить армиями, сражаться в битвах и сражаться в персональном бою. Существует 5 видов военного мастерства:

[4.11] Tactical - Тактика (TA)

Мастерство в тактике увеличивает силу наземных и воздушных армий, возглавляемых персонажем, на 20% за каждый уровень мастерства. Если персонаж имеет 1 уровень, то сила его армий увеличится на 20%.

[4.12] March - Марш (MA)

Мастерство в марше позволяет персонажу передвигать сухопутные войска дальше, чем число областей, указанное в Таблице Армий. Кроме того, при вторжении в чужую область, персонах с мастерством форсированного марша имеет большие шансы объединиться с другим персонажем в той же самой области для сражения против защитников. В Таблице Марша указаны дальнейшие подробности использования этого преимущества. Мастерство в марше применяется к войскам, перемещающимся по суше от одной области к другой.

[4.13] Naval - Военно-морское (NA)

Увеличивает силу флотов, возглавляемых персонажем, на 20% за каждый уровень и скорость передвижения по морю на 1 область за уровень подобно мастерству марша. Аналогично, при вторжении в область персонаж будет иметь больше шансов объединиться с другим персонажем, вторгшимся в ту же область, для сражения против защитников. Военно-морское мастерство применимо к перемещениям по морским областям.

[4.14] Archery - Стрельба из лука (AR)

Это мастерство позволяет сделать несколько свободных атак , число которых равно уровню мастерства лучника. Например, персонаж со 2 уровнем стрельбы из лука получит 2 свободные атаки. Вероятность попадания равна 30% плюс 10% за каждый уровень мастерства, и наносимые повреждения равны 1-6 единиц удара. Монстры также иногда получают свободные атаки, если владеют стрельбой из лука или имеют другое дальнодействующее оружие.

[4.15] Melee - Поединок (ME)

В персональном бою это мастерство увеличивает вероятность нанесения удара персонажем и уменьшает вероятность нанесения ответного удара оппонентом на 10% на каждое различие в уровнях мастерства персонажей, и увеличивает или уменьшает повреждения на 1 единицу удара для каждого различия в уровнях. Например, если ваш уровень в поединке равен 3, а у вашего оппонента - 2, то вы имеете 60% вероятность ударить и нанести дополнительно 1 повреждение, а он имеет 40% вероятность ударить и нанести на 1 повреждение меньше.

[4.2] МАГИЧЕСКОЕ МАСТЕРСТВО

Каждое магическое мастерство имеет 5 основных заклинаний. Персонаж с 1 или более высоким уровнем магического мастерства знает эти заклинания. Персонаж может использовать магическое мастерство, чтобы произнести одно заклинание Действия за игровой ход (для 3 уровня это количество увеличивается до двух заклинаний Действия, и для 4 уровня - до трех). Персонаж, имеющий уровни в двух или более видах магического мастерства, может использовать каждое мастерство на одном игровом ходу, чтобы произнести заклинания. Персонаж может использовать магическое мастерство, чтобы произнести одно заклинание Персонального Боя за столкновение (для 2 уровня это количество увеличивается до двух боевых заклинаний). Одинаковые боевые заклинания не могут быть произнесены не более 1 раза за столкновение.

Ограничения для заклинаний Действия и Боя различны.

Персонаж способен произнести заклинание только, если он имеет 1 или более высокий уровень в этом магическом мастерстве. Вероятность того, что заклинание Действия будет успешным, равна 15% плюс 15% за уровень. Боевые заклинания имеют вероятность успеха 30% плюс 15% за уровень. Если заклинание неудачно, то ничего не происходит.

Боевые заклинания работают точно как описаны, без других побочных эффектов. Например, Психологический Взрыв не увеличит ваши шансы нанести удар в поединке, и не позволит вам убежать из боя.

Всем лидерам языческого Королевства обладающим умом, особенно чувствительным к магическим силам, помогает Закон Магов. Все языческие персонажи, которые служат Королю, имеют +10% модификатор к их попыткам произнести заклинание, за исключением заклинаний Белой Магии.

[4.21] White Magic - Белая Магия (WM)

Играющий может произнести следующие заклинания Белой Магии:

1. Resurrect character - Возродить персонажа (RE)
(заклинание Действия)

Волшебник, находящийся в той же области, где погиб персонаж, может попытаться возродить его обратно к жизни. Если заклинание успешно, то персонаж возвращается к жизни со всеми присущими ему способностями, но без своего имущества, и поступает на службу Королю, который возродил его. Персонаж может быть возрожден в любое время после своей смерти. Когда божественный Король возрождает Героя, его нрав становится добрым, таким образом позволяя Королю нанять персонажа по меньшей стоимости. Божественный Король может применить "Возрождение" на одного из своих собственных живущих Героев, чтобы превратить его в доброго персонажа. Потусторонние персонажи также могут быть возрождены, если они погибли. Однако, в этом случае они будут иметь такой же нрав, как и у персонажа, производящего оживление, кто бы это ни был (за исключением потустороннего Короля).

После смерти вашего Короля, вы можете произнести оживляющее заклинание на Наследника Престола и получите вашего старого Короля обратно (на самом деле вы произносите заклинание над костями усопшего, пронося их вокруг Наследника). Если другой игрок произнесет оживляющее заклинание на вашего Наследника Престола, то вы все равно получите вашего старого Короля обратно. Но как только вы назначите своему Наследнику его новые уровни мастерства или улучшите любую из его способностей тренировкой или с опытом, вы потеряете право на возрождение. Если Наследник умирает, то его способности не замещают способностей погибшего Короля для обеспечения этого правила.

2. Part Sea - Расступись Море (PA)
(заклинание Действия)

Морская область трансформируется в равнину на оставшуюся часть хода. Флоты и киты не могут войти или выйти из нее, а сухопутные войска, включая русалок, могут. Изменить можно только область, в которой находится волшебник, или соседнюю с ней.

Сухопутные войска смогут войти в расступившееся море только из соседней сухопутной области или из расступившегося моря. Они могут выйти из расступившегося моря только в соседнюю сухопутную провинцию или в расступившееся море. Сухопутные войска, которые вошли в расступившееся море на предыдущем игровом ходе, обнаружат, что для дальнейшего передвижения необходимо снова произнести заклинание, чтобы море опять расступилось.

Заклинание "Расступись Море" отменяет эффект от заклинания "Наводнение" и наоборот.

3. Bless Province - Благословить Область (BL)
(заклинание Действия)

Размер собираемого налога в любой одной области увеличивается на 60% на один игровой ход. Заклинание, произнесенное несколько раз, не накапливает эффект.

Это заклинание может уничтожить навсегда все захоронения скелетов в области. Вероятность этого:

(уровень мастерства в Белой магии * 10%) + 10%

Армии, замаскированные в битве под население, не способны становиться скелетами.

4. Holy Symbol - Святое Слово (HO)
(заклинание Персонального Боя)

"Святое слово" вызывает божественную защиту. Это уменьшает вероятность нанесения удара оппонентом при стрельбе из лука или в персональном бою на 10% за каждый уровень. Например, при 1 уровне вашего мастерства в Белой магии оппонент с 50% вероятностью нанесения удара будет иметь уменьшение ее на 5% (50% * 10% = 5%).

Когда это заклинание используется против потусторонних персонажей или монстров, таких как вампир или призрак, или анти-святых монстров типа демона, то оно уменьшает вероятность нанесения ими ударов на 20% за каждый уровень мастерства и наносит им 1-4 единицы повреждений за каждый уровень.

5. Spiritwrack - Разрушение Духа (SP)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник произносит святую молитву, которая ослабляет дух и тело своего оппонента, вызывая у него судороги. Жертва не может произносить заклинания или использовать стрельбу из лука, и повреждения, которые она способна нанести в поединке, уменьшаются на пол-единицы удара за каждый уровень мастерства волшебника, округляясь вверх или вниз случайным образом. Заклинание не работает против потусторонних монстров или персонажей, и против механических монстров, потому что они не имеют никакого духа. Кроме того, эффект от этого заклинания уменьшается в 2 раза при его использовании против монстров с животным интеллектом.

[4.22] Psychic Magic - Психическая Магия (PS)

Позволяет использовать заклинания, управляющие энергией мысли:

1. Charm - Обаяние (CH)
(заклинание Действия или Персонального Боя)

Когда направлено на Героя, который не возглавляет армии и находится в той же провинции, то позволяет волшебнику нанять его бесплатно (однако содержание все равно должно выплачиваться). В персональном бою оно позволяет волшебнику расположить к себе своего противника и убежать целым и невредимым из боя.

Когда "Обаяние" произносится потусторонним персонажем, то оно становится заклинанием Колдовства (а не Психической Магии). Когда потусторонний Король (не Герой) произносит "Обаяние" на Героя (только как заклинание Действия), то Герой тоже становится потусторонним. Потусторонний Король может направить "Обаяние" на своих собственных Героев, чтобы попытаться превратить их в потусторонних. Герои с высокими уровнями мастерства белее стойки к превращению в потусторонних (хотя вероятность успешного произнесения заклинания не уменьшается). Для таких Героев превращение происходит постепенно: их сущность будет изменяться на 1-3 шага за каждое произнесенное заклинание.

2. Oratory - Красноречие (OR)
(заклинание Действия)

Волшебник может произнести заклинание на самого себя или на расположенного рядом персонажа. Все армии, которые путешествуют с ним, одобряют ораторские способности своего командира и увеличивают свой боевой дух (боеспособность) на 1 уровень для оставшейся части хода. Новобранцы становятся нормальными армиями, нормальные армии - ветеранами и т.д. Повторное произнесение этого заклинания на том же ходу не суммирует эффект от него.

3. Clairvoyance - Ясновидение (CL)
(заклинание Действия)

Заклинание может быть направлено на персонажа в любой области мира. Все, что происходит с этим персонажем за оставшуюся часть хода становится известным волшебнику. Персонаж способен произнести только одно заклинание ясновидения за игровой ход. Повторное применение ясновидения приведет к аннулированию эффекта от предыдущего.

4. Psychic Blast - Психический Взрыв (PS)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник производит взрыв психической энергии, которая ошеломляет противника, что позволяет волшебнику произвести 2-3 дополнительных раунда свободных атак.

5. Telekinetic Storm - Телекинетический Шторм (TE)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник создает телекинетический шторм с центром вокруг жертвы, который захватывает небольшие объекты и кружит их во всех направлениях с огромной скоростью. Заклинание наносит повреждения в 4-16 единиц удара монстрам, но в то же время некоторые объекты могут попадать и в волшебника. Если он находится в состоянии поединка, то получит 4-16 единиц удара повреждений, если в состоянии стрельбы из лука, то - 2-8 единиц удара, и если в состоянии магического боя, то - 1-4 единиц удара. Это заклинание не действует на подводных монстров.

[4.23] Illusory Magic - Магия Иллюзий (IL)

Позволяет волшебнику стать невидимым или изменить вид местности или своих армий:

1. Illusory Terrain - Иллюзия Местности (IL)
(заклинание Действия)

Волшебник повелевает, чтобы в области, где он находиться (или в соседней), появился другой тип местности. Вы можете выбирать тип местности, на которую иллюзия будет похожа. Иллюзия имеет 15% вероятность рассеивания за игровой ход. Заклинание воздействует только на тех, кто осматривает провинцию из соседней области. Те же, кто войдут в нее, сразу обнаружат обман, но иллюзия будет продолжать воздействовать на их армии таким образом, что сила этих армий будет посредине между силой для настоящей местности и силой для местности-иллюзии.

2. Phantasmal Armies - Армии-призраки (PH)
(заклинание Действия)

Это заклинание вызывает армии солдат-призраков для путешествия с волшебником (или с расположенным рядом персонажем) для оставшейся части хода, которые увеличивают силу непосредственно управляемых им в сражении армий на 15% за каждый уровень мастерства волшебника. Повторное произнесение этого заклинания на том же ходу не суммирует эффект от него.

3. Hide Feature - Скрыть Достопримечательность (HI)
(заклинание Действия)

Определенная достопримечательность в области, занимаемой персонажем, становится невидимой для любого исследователя, хотя Король, который уже знает, что достопримечательность там имеется, не будет введен в заблуждение этой иллюзией, и не будут введены в заблуждение Герои, которых он нанял. Иллюзия имеет 10% вероятность рассеивания за игровой ход.

Если монстр в настоящий момент опустошает одну из ваших провинций, то использование этого заклинания на его достопримечательность остановит монстра до тех пор, пока заклинание будет действовать.

4. Invisibility - Невидимость (IN)
(заклинание Персонального Боя)

Во время поединка или стрельбы из лука в волшебника становится в 2 раза труднее попасть на протяжении всего сражения. Если вы произносите "Невидимость" в плане столкновения до воровства, то она добавит +15% модификатор к попытке украсть.

Невидимость также позволяет увеличить вероятность побега при столкновении на 30%.

5. Mirror-Image Phantasm - Фантом Зеркального Отражения (MI)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник создает иллюзию зеркального отражения своего противника и посылает фантома в бой. Для своего противника фантом абсолютно реален и первоначально имеет точно такие же характеристики, как и у него на момент произнесения заклинания. В то время, как зеркальное отражение будет сражаться, волшебник должен сконцентрироваться на своей иллюзии и не может выполнять другие действия. Если другое заклинание "Зеркального Отражения" произносится в то время, когда фантом сражается, то обе иллюзии исчезнут.

Перед каждым раундом боя имеется определенная вероятность того, что жертва не поверит в иллюзию. В этом случае иллюзия теряет свою мощность. Вероятность раскрытия обмана для каждого типа интеллектуального уровня приведена ниже. Из этой вероятности вычитается 15% на каждый уровень мастерства волшебника, создавшего иллюзию.

Уровень интеллекта Вероятность
Божественный или суперчеловеческий 120%
Высокочеловеческий 100%
Среднечеловеческий 80%
Низкочеловеческий 60%
Животный 40%
Механический 20%

Если зеркальное отражение развеялось, волшебник может продолжить сражаться в текущем бою. Если фантом побеждает, то реальный монстр мысленно убит и падает на землю. Затем иллюзия выводит своего хозяина из состояния глубокого транса, при котором его собственное чувство реальности полностью искажено. Иллюзия должна быть разоблачена (за премию 25% выше среднего интеллекта) или убита. Если иллюзия побеждена, то она постепенно исчезает, а настоящий монстр приходит в себя и убивает упавшего иллюзиониста. Если же иллюзия победила, то после того, как она развеется, волшебник автоматически отключается от мысленно убитого им монстра и захватывает сокровища .

[4.24] Elemental Magic - Магия Стихий (EL)

Позволяет произносить заклинания, которые управляют 4 стихиями - Огня, Воздуха, Воды и Земли:

1. Flood Province - Наводнение в Области (FL)
(заклинание Действия)

Это заклинание может быть направлено только на соседнюю негорную сухопутную область. Оно обездвиживает все сухопутные армии в ней на оставшуюся часть хода. Несухопутные армии могут входить в провинцию. Морские и воздушные перевозки не затрагиваются.

2. Tornadoes - Торнадо (TO)
(заклинание Действия)

Может быть направлено против области врага, если волшебник находится в этой области или соседней с ней. Каждая армия, находящаяся там, может быть поднята ураганом и развеяна на все 4 стороны с вероятностью 10% на каждый уровень мастерства волшебника.

3. Earthquake - Землетрясение (EA)
(заклинание Действия)

На текущий игровой ход уничтожает всю базу для сбора налогов на вражеской земле, расположенной рядом с волшебником.

4. Fireball - Шаровая молния (FI)
(заклинание Персонального Боя)

Когда используется в персональном бою, наносит повреждения в 1-8 единиц удара плюс 1 единицу удара за каждый уровень. Это заклинание не работает против подводных монстров.

5. Ice Suspension - Замораживание (IS)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник может заключить жертву в магическую оболочку изо льда или, по крайней мере, замедлить его действия на несколько раундов. Волшебник может заморозить монстра, у которого остается не более 4 единиц удара на каждый уровень мастерства волшебника в Магии Стихий.

Если заклинание успешно замораживает жертву, то волшебник получит все магические предметы, которые она несет с собой, после чего сможет выбрать: либо спасаться бегством (со 100% успехом), либо дожидаться таяния льда, достаточного для того, чтобы жертва могла начать шевелиться. В таком случае, волшебник будет иметь дополнительно 3 раунда свободных атак (проводимые в любом лучшем для его последующей тактики боя диапазоне).

Если заклинание не полностью успешно, то волшебник получит 1-3 раунда свободных атак в зависимости от процента скованности монстра льдом. Например, если у жертвы остается 16 единиц удара и волшебник имеет 1 уровень в Магии Стихий, он получит 1 свободную атаку (4/16 единиц удара, умноженных на максимум 3 раунда атаки и округленных до большего числа; в результате вы получите 1 свободную атаку).

Конечно, это заклинание не работает против призраков, демонов и других подобных существ, которые существуют только частично в этом материальном мире. Кроме того, оно работает несколько иначе против летающих монстров. Если заклинание направлено на летающее существо, то оно получит 5-10 единиц удара повреждений при падении на землю, и кроме этого, волшебник будет иметь возможность провести 1-3 раунда свободных атак.

[4.25] Necromancy - Колдовство (NE)

Позволяет произносить следующие заклинания Черной Магии:

1. Skeletal Army - Армия Скелетов (SK)
(заклинание Действия)

Если персонаж находится в провинции, где когда-то произошло сражение, и некоторые армии в нем были уничтожены, то он может рекрутировать орды скелетов, которые встанут из своих могил и возьмут в руки оружие, с которым они полегли на поле брани. Одна армия на каждый уровень мастерства может быть набрана при условии, что достаточное их число полегло в битве на предыдущих ходах. Они не требуют платы за наем, но денежное содержание должно выплачиваться в конце каждого хода постоянно. Волшебник не имеет никакого контроля над тем, какие типы армии ответят на его призыв. В игре существует ограничение на число армий ( всего может быть 350 как мертвых, так и живых), поэтому после первых нескольких ходов около 10% ранее уничтоженных армий будет гнить в земле каждый ход. Самые первые из уничтоженных армий будут лежать в земле до тех пор, пока не будет превышено ограничение в 350 армий.

Армии скелетов идентичны во всех отношениях тем армиям, которые были уничтожены на поле боя, и имеют все их единицы перемещения. Армии скелетов, управляемые потусторонним Королем, являются на 100% фанатиками. Кроме того, потусторонний Король начинает игру с армией скелетов в качестве одной из своих армий. Армия скелетов может быть поднята из могил в области, контролируемой врагом, и начнет сражаться с любыми силами, которые защищают эту область. Если персонаж попытается оставить армию скелетов или передать ее другому непотустороннему персонажу, то скелеты выроют себе новые могилы и отправятся спать до тех пор, пока не будут вызваны снова. Когда армия скелетов погибает (но именно армия скелетов, а не другая), то ее боеспособность понижается на 1 уровень.

2. Kill Enemy - Уничтожить Врага (KI)
(заклинание Действия или Персонального Боя)

Для того, чтобы произнести это заклинание, колдун и его жертва должны находиться в одной и той же провинции. Заклинание не может быть направлено против монстра, охраняющего сокровища , если оно не используется в качестве заклинания Персонального Боя. Волшебник создает фигурку противника, которого он хочет уничтожить, и затем "убивает" ее любым методом, например таким, как втыкание в нее острых шипов. Если заклинание успешно, то жертва уничтожается тем же самым путем, каким была уничтожена и фигурка. Если же заклинание неуспешно, то несостоявшаяся жертва с неистовым характером будет атаковать волшебника, вынуждая его вступить в поединок в той же фазе.

Это заклинание не работает против потусторонних монстров или персонажей, призраков, демонов и других подобным им существ, которые существуют только частично в этом материальном мире. Кроме того, оно имеет только половину нормальной вероятности сработать при столкновениях в достопримечательностях или против Героя, который возглавляет армию, потому что требуется совершить очень много сложных магических ритуалов для создания фигурки. Колдун не может использовать это заклинание для защиты самого себя при столкновениях из-за отсутствия времени, необходимого для создания статуэтки. Короли неуязвимы к этому заклинанию.

3. Plague - Чума (PL)
(заклинание Действия)

Волшебник называет имя провинции, которая будет поражена. Это может быть либо та область, в которой находится волшебник, либо соседняя с ней. Если заклинание успешно, то каждая армия в провинции имеет 10% вероятность быть уничтоженной, плюс 10% за каждый уровень мастерства волшебника. Если войска выживают после чумы, они приобретают иммунитет и не погибнут в будущем от эпидемии чумы (однако взамен может понизиться их боеспособность). Чума поражает только 4 гуманоидные расы. Будьте внимательны! Существует 15% вероятность того, что в следующей фазе чума может распространится на соседнюю область, и будет распространятся далее каждый последующий ход. Повторное использование этого заклинания не дает суммирующего эффекта.

4. Hand of Death - Рука Смерти (HA)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник делает сжимающие движения своими руками, которые заставляют противника почувствовать, будто его сердце (или другой орган по выбору волшебника) сжимается до полусмерти. Волшебник не может произнести другое заклинание или атаковать, пока он использует это заклинание, и защищается в поединке с помощью своего уровня мастерства в колдовстве, а не уровня мастерства в поединке. Каждую атаку волшебник наносит приблизительно 1 единицу повреждений плюс 1/2 единицы повреждений за каждый уровень мастерства. Жертва не может произнести заклинание или использовать стрельбу из лука, и ее возможности по нанесению удара в поединке уменьшаются наполовину. Когда волшебник побеждает в поединке, он прекращает концентрироваться на заклинании, и оно прекращает свое действие. Это заклинание неэффективно против потусторонних персонажей или монстров, механических или антисвятых монстров.

5. Control Undead - Контролировать Потустороннего (CO)
(заклинание Персонального Боя)

Волшебник может контролировать любого потустороннего монстра или персонажа с помощью этого заклинания в течение времени, достаточного для того, чтобы вонзить копье прямо в его сердце (или любым другим способом уничтожить его). К сожалению, в случае неудачи при использовании этого заклинания предполагаемую жертву охватывает дикая ярость, которая увеличивает силу ударов жертвы на 50-100%.

[4.3] СПЕЦИАЛЬНОЕ МАСТЕРСТВО

[4.31] Sage - Мудрец (SA)

Мудрец - это историк, ученый и инженер. Мудрость позволяет открывать новые устройства. Когда выполняется действие "Тренировать" мастерство Мудрости, существует 5%-вероятность на уровень, что будет изобретено или открыто полезное устройство. Например, вы можете изобрести компас, который будет помогать вам в исследовании местности, или можете создать мощный военный двигатель, который поможет вам в битве. Некоторые устройства невозможны с научной точки зрения, но они включены в игру для забавы. Мудрец с 4 уровнем мастерства, работающий непрерывно, будет делать в среднем 1 открытие в год.

[4.32] Druid - Друид (DR)

Друиды специализируются в достижении полной гармонии со всеми другими естественными формами жизни. С каждым уровнем друиды получают возможность возглавлять армии из рас, отличающихся от его собственной, как описано в Таблице Друидов.

Если персонаж пытается возглавить армию, когда он имеет недостаточное мастерство друида, то боеспособность армии уменьшается пропорционально нехватке его мастерства. Например, если персонаж, не имеющий мастерства друида, пытается возглавить армию китов, которые требуют 2 уровня, то боеспособность армии уменьшится на 2 уровня (средние станут истощенными, ветераны станут новобранцами и т.д.).

Если войска находятся под управлением Гарнизонного Командующего в провинции и имеют расу, отличающуюся от расы Короля, то друидическое мастерство Короля используется при расчете модифицированной боеспособности войск.

Что касается тактики "Разговаривать" при столкновениях, то некоторые монстры могут общаться только с друидами. Монстры с человеческим интеллектом и гуманоидным голосовым аппаратом, а также драконы могут разговаривать с любым персонажем. Друиды получают дополнительные возможности при разговоре с монстрами для каждого уровня мастерства согласно Таблице Друидов.

[4.33] Spy - Шпион (SP)

Шпион способен собирать информацию о силе и расположении вражеских войск и персонажей, а также похищать изобретения, используемые другими Королевствами. Когда персонаж на определенном игровом ходу выполняет задание "Шпионить" или "Следить" в некоторой области, он имеет меньшие шансы заметить, что происходит в других Королевствах на протяжении всего этого игрового хода. Мастерство Шпиона даст вам больший успех при выполнении шпионажа, и если персонаж имеет такое мастерство не менее 1, он может предоставить некоторую информацию для вашего Дипломатического Отчета, даже если вы не давали ему приказа "Шпионить".

Мастерство Шпиона также определяет вероятность успеха, когда происходит преследование или слежение за другим персонажем. Смотри Таблицу Шпиона для дополнительных подробностей.

[4.34] Explorer - Исследователь (EX)

Увеличивает размер поверхности области, исследуемой за 1 действие по исследованию, на Процент Обычного Исследования за каждый уровень мастерства. Процент Обычного Исследования показан в Таблице Местности.

[4.35] Thief - Вор (TH)

Увеличивает вероятность успеха при попытке воровства на 15% за каждый уровень. Кроме того, Вор имеет способности шпиона при совершении побега в случае, когда он пойман во время попытки воровства на текущем игровом ходу.

Оглавление

 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up