Правила

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты



Rambler's Top100 Rambler's Top100

Оглавление

[5.0] СТОЛКНОВЕНИЯ

Столкновения могут происходить между персонажами и монстрами в результате действий по исследованию местности, между персонажами при встречах или в битвах, как дуэль между двумя командующими. В столкновении никогда не могут участвовать более, чем 2 персонажа.

Оба персонажа должны иметь План Столкновения. В общем случае, персонаж может попытаться обворовать, поговорить или атаковать своего противника. В основном, План Столкновения - это описание тактики, которую вы хотите использовать во время столкновения, расположенную в порядке предпочтения. Всякий раз, когда персонаж вступает в столкновение без плана или при отсутствии тактики, компьютер будет генерировать их. В персональном бою оба бойца поочередно нападают друг на друга в каждом раунде боя, нанося повреждения в каждой атаке, до тех пор, пока один из них не будет убит в следствии того, что количество единиц удара, нанесенных ему, равняется или превышает количество единиц удара, которые он способен выдержать. Победитель затем может ограбить поверженного противника и забрать все его сокровища .

Всякий раз, когда агрессивная тактика следует за тактикой переговоров в плане столкновения, это интерпретируется таким образом, что агрессивная тактика будет использована только в том случае, если тактика переговоров потерпит неудачу.

Персонаж с большим уровнем мастерства, относящегося к тактике ведения боя, обычно будет действовать первым в каждом раунде боя. Например, волшебник, имеющий 3 уровень мастерства в психической магии, произнесет свое заклинание прежде, чем лучник 2 уровня выпустит свои стрелы. Если уровни одинаковы, то персонажи действуют в случайном порядке.

Существуют 3 радиуса действий в бою: радиус действия заклинаний, радиус действия лука и радиус действия поединка. Заклинания имеют самый большой радиус действия, и на большом расстоянии могут быть использованы только они. В зоне досягаемости стрел можно использовать и заклинания, и стрельбу из лука. В радиусе действия поединка только заклинания или рукопашный бой можно использовать. Обычно столкновение начинается на дальности действия заклинаний. Два исключения из правил инициативы боя должны быть упомянуты: в радиусе действия лука магические атаки происходят перед началом атак из лука, и в радиусе действия поединка рукопашный бой всегда происходит первым

.

В бою все персонажи выдерживают 10 единиц удара. Монстра могут выдерживать где-нибудь от 7 до 50 единиц удара.

Нейтральным Королевствам помогает Закон Дуэлянтов. Все нейтральные персонажи в таком Королевстве являются экспертами в дуэлях по сравнению с другими персонажами и сражаются с +1 модификатором к своему мастерству в поединке или стрельбе из лука. Это правило также применяется при столкновениях с гуманоидными монстрами (например такими, как Меченосец-предатель) и при случайных столкновениях.

В следующих разделах правил описаны доступные тактики боя при столкновениях.

[5.1] CAST SPELL, USE MAGIC ITEM - ПРОИЗНЕСТИ ЗАКЛИНАНИЕ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ МАГИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ (CA-XX, US-#)

Заклинание может быть произнесено на любом расстоянии. Любое данное заклинание Персонального Боя может быть произнесено только 1 раз за бой.

Некоторые заклинания защищают персонажа в бою от ударов. Когда произносится более одного заклинания Персонального Боя (но различных), то эффект от них складывается. Например, если одно заклинание уменьшает возможности противника по нанесению удара на 50%, а другое заклинание уменьшает эту возможность еще на 50%, то вероятность нанесения удара противником будет равна всего 25% от нормальной (50% * 50% = 25%).

Некоторые заклинания могут оглушить или задержать противника на несколько раундов. Если пpотивник будет задеpжан достаточно долго для того, чтобы волшебник мог выйти из pадиуса действия заклинаний, то тактика отступления будет сpабатывать автоматически. Этот тип заклинаний не помогает пpи во- ровстве.

Всякий pаз в бою, когда пеpсонаж, пытающийся пpоизнести заклинание, получает повpеждения или оглушен, пpоизносимое им заклинание пpовеpяется на pазpушение. Если заклинание разрушено, то волшебник пpопускает свой ход. Напpимеp, полученные 3 единицы удаpа pазpушат ваше заклинание в 50% случаев, однако и непопавший в вас удаp пpеpвет вас в 30% случаев, потому что вы можете потеpять свою магическую концентpацию на заклинании, пока будете уклоняться от удаpа.

Пpименение некотоpых магических пpедметов в бою вызывает заклинания. Их эффект подобен эффекту от тех заклинаний, котоpые вы пpоизносите сами. Заклинания, вызванные пpименением магических пpедметов, автоматически успешны.

Пеpсонаж, имеющий 2 магических оpужия, может использовать команду "Использовать Магический Пpедмет" для опpеделения того оpужия, котоpое он будет использовать. Это действие не pасходует pаунд.

[5.2] FIRE ARROW - СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА (FI)

Вы можете иметь число свободных атак равное уpовню мастеpства в стpельбе из лука. Например, персонаж со 2 уровнем стрельбы из лука получит 2 свободные атаки. Бызовая вероятность попадания pавна 30% плюс 10% за каждый уpовень мастеpства в стpельбе из лука, и повpеждения pавны 1-6 единиц удаpа.

Если два пеpсонажа с мастеpством стpельбы из лука сражаются друг с другом, они оба получат свое обычное число свободных атак. Однако существует некотоpая случайно включаемая вероятность, что превосходный лучник может быть фактически не способен вести огонь в какой-нибудь любой атаке до начала рукопашной схватки. Монстры могут получать свободные атаки, если они имеют мастерство в стрельбе из лука или владеют дальнодействующим оружием.

Если персонажу приказывается стрелять из лука в радиусе действия заклинаний, он перемещается на дальность полета стрелы, используя для этого свой раунд, и начинает вести огонь только в следующем раунде. Если ему приказано стрелять в радиусе действия поединка, то он использует взамен тактику рукопашного боя.

[5.3] MELEE - ПОЕДИНОК (ME)

Вы можете участвовать в поединке, даже если вы не имеете уровня мастерства в рукопашном бою. Когда вы отдаете приказ на рукопашный бой, ваш персонаж переместится в радиус действия поединка и бросится на своего противника. Персонаж имеет базовую вероятность попадания 50% и наносит 1-6 единиц удара повреждений при каждом броске.

Если персонаж получает приказ вступить в рукопашный бой, когда он находится в радиусе действия заклинаний или стрельбы из лука, он переместится ближе, используя для этого свой раунд. Персонаж вступит в схватку только после того, как попадет в радиус действия поединка.

Характер персонажа влияет на его поведение в бою согласно Таблицы Характеров, которая приведена в приложении.

[5.4] NEGOTIATIONS - ПЕРЕГОВОРЫ (TA-lk (Разговаривать), SA-y (Сказать), FU-lfill (Исполнить))

Когда вы пытаетесь "Разговаривать" с монстром, охраняющим достопримечательность, он может либо напасть, игнорируя вас, либо предложить какое-нибудь соглашение (типа поисков, которые будут вознаграждены подарком в виде магического предмета). При разговоре с безработным персонажем вы получите данные о его сущности и характере и выясните, сколько будет стоить его наем.

Если персонаж с друидической сущностью добъется успеха в разговоре с монстром, тот может иметь больше желания помочь ему, чем не друидическому персонажу.

Персонаж может "Сказать" любые слова, которые вы определите, но не более 160 символов. Это действие не требует времени в бою. Следующее действие персонажа в бою будет выполнено в том же самом раунде, что и произнесение слов. Вы можете использовать тактику разговора для изменения результатов хода. Например, если вы собираетесь произнести заклинание "Шаровая Молния" на Ледяного Дьявола, вы могли бы сказать: "Эй, ты, ледяная сосулька, сейчас на тебя нападет Огненная Гиена!" Вы не можете сказать свой электронный адрес или другую контактную информацию в тактике разговора.

Когда монстр предлагает некоторое соглашение, оно будет "Исполнено" вами после того, как вы выполните все его условия. Обычно монстр наградит вас золотом или сокровищами . Монстр не всегда выполняет свои обязательства в конце сделки, особенно если он злой и/или существует большое различие между сущностью персонажа и монстра.

Некоторые из вас будут встречаться с монстрами, задающими загадки, в своих приключениях при обследовании достопримечательностей. Полезный совет: когда вы вернетесь в их логово с ответом на загадку, вы можете "Сказать" монстру так много своих догадок, сколько вы считаете необходимым.

Вы не можете использовать одновременно команды "Говорить" и "Исполнить" в одном и том же плане столкновения.

[5.5] STEAL - ВОРОВАТЬ (ST)

Персонаж может попытаться украсть некоторые сокровища у своего противника. Эта попытка может быть успешной, и вы удерете с некоторым количеством золота или магическим предметом (предметами), либо монстр атакует вас. Базовая вероятность успеха равна 15% плюс 15% за каждый уровень мастерства Вора. Если вор попытается ограбить Короля или Героя, возглавляющего армию, то вероятность успеха делится пополам. Если вы попытаетесь ограбить Короля, вам может быть удастся стянуть определенный процент его сокровищ (попробуйте сделать это, чтобы выяснить сколько).

Если вор терпит неудачу при попытке воровства, он будет непременно схвачен (вероятность избежать захвата увеличивается с каждым уровнем вора). Если вор попался и взят в плен, существует 3 возможных пути развития событий. Если вор является Героем, который пробовал украсть у Короля или другого Героя, возглавляющего армию, то он будет казнен. Если вор является Королем, который попытался украсть у другого Короля, то он заплатит половину золотых монет из своей казны в качестве выкупа. Если Король не имеет золота, он будет казнен. Если вор является персонажем, который попытался украсть у монстра или Героя, не возглавляющего армию, то последует персональный бой в случайно выбранном радиусе действия. Тактики "Воровать", "Разговаривать" и "Исполнить" являются взаимно исключающими и только одна из них может появляться в любом плане столкновения. Даже если вор действовал успешно, одураченный монстр все-таки имеет шанс спрятать магический предмет (к примеру, уснув на нем). Существо со средним интеллектом будет иметь приблизительно 10% шанс спрятать магический предмет за каждую попытку воровства, в то время как более умный монстр будет иметь шанс 25-50%.

[5.6] FLEE - ОТСТУПАТЬ (FL)

Персонажу можно указать, чтобы он убежал прежде, чем подвергнется нападению. Возможность убежать от быстрых монстров равна 20%. Шанс убежать от средне-скоростных монстров или от других персонажей равен 50%, а от медленных монстров можно спастись в 80% случаев. Персонаж со слабым характером может убежать даже без получения приказа на отступление, независимо от своего тактического плана. Трусливые и осторожные персонажи, за исключением Короля, могут даже отказаться выполнить вашу команду на столкновение с другим персонажем или монстром. Их решение будет зависеть от того, насколько силен противник. Смотри Таблицу Характеров для дополнительных подробностей.

[5.7] GIVE - ДАТЬ (GI)

В плане столкновения вы можете "Дать" любое количество предметов тому, с кем бы вы не столкнулись. Это дополняет действие "Передать", и позволяет вам передать больше, чем 1 предмет за фазу, но не позволит вам обменять один предмет на другой. НИКОГДА не используйте тактику "Дать" вместо "Исполнить", а также вы не можете использовать ее для передачи золота кому-либо.

[5.8] SCOUT - РАЗВЕДЫВАТЬ (SC)

Когда обнаружена достопримечательность, персонаж может использовать тактику разведки для обследования ее, пытаясь обнаружить какие-нибудь специальные функции или события. Эти специальные функции или события могут носить как полезный, так и вредный характер. Занимаясь разведкой, персонаж может также получить информацию о тех сокровищах , которые имеются в достопримечательности.

Не имеет никакого значения, где вы поместите в вашем плане столкновения тактику "Разведывать". Эта тактика не влияет на успешность ваших других тактик, и компьютер будет просто выполнять вашу тактику разведки после выполнения всех других тактик в плане столкновения.

Когда тактика разведки является частью плана столкновения с вызовом "Разговаривать", "Исполнить" или "Атаковать", или если монстра в достопримечательности не существует, то будет сделана попытка обнаружить какие-нибудь специальные функции или события (обычно после заключения какого-нибудь соглашения с монстром, чье разрешение может быть необходимо для разведки вокруг).

Если вы используете другие типы тактических действий, то вы можете узнать, что имеется какая-то специальная особенность, но не выясните, что она делает. Например, если вы воруете и ведете разведку, то существует 33% вероятность, что вы не выясните ничего. Если вы отступаете и ведете разведку, то эта вероятность равна 67%.

Совет: если вы напали и все равно будете грабить какую-то достопримечательность, попытайтесь заодно разведать ее, чтобы увидеть, какие специальные функции вы могли бы получить. И последнее предостережение: эти специальные функции могут быть пригодны для использования только однажды на фазу или год, и могут действовать по-разному в зависимости от сущности персонажа, производящего разведку, или других характеристик.

[5.9] ПОБЕДА И СМЕРТЬ

Если персонаж уцелеет в бою, он восстанавливает все свои единицы удара немедленно.

Иногда в результате боя он получит магические предметы от побежденного противника. Они выполняют разнообразные функции. Обычно они вызывают заклинания или расширяют способности. Магические предметы, которые вызывают заклинания, используются командой "Использовать Магический Предмет", и они могут применяться ограниченное число раз; если ресурс исчерпан, то магический предмет распадается. Магические предметы, которые не вызывают заклинаний, действуют автоматически и не нуждаются в команде для своего применения.

Когда персонаж погибает, любые магические сокровища , используемые им в бою, переходят к победителю. Магические сокровища, непригодные для использования в бою, складываются в безопасное место и завещаются его наследнику. Если умирающий персонаж - Король, старший сын примет его должность в провинции, где Король погиб. Его сын будет начинать с четырьмя уровнями мастерства, выбранными игроком, три из которых должны быть из уровней, имевшихся у предыдущего Короля. Не более, чем 2 из этих 4 уровней, могут применяться к любому мастерству. Новый характер и/или пол могут быть выбраны, но не новая сущность.

На цветной карте, если сокровища были сложены в безопасное место, они будут показаны серым цветом.

[5.10] СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПЛАН СТОЛКНОВЕНИЯ

В дополнении к действиям персонажей, игроки могут определить специальный план столкновения для каждого персонажа. Этот план имеет 2 назначения в зависимости от того, возглавляет ли персонаж армию, или нет. Если персонаж не ведет за собой армию, план будет использоваться во всех столкновениях, которые инициированы другим персонажем, или в случайных столкновениях.

В сражении специальный план столкновения каждого из главнокомандующих определяет, произойдет ли поединок между ними. Тактики "Разговаривать", "Исполнить" и "Воровать" не могут применяться в специальном плане столкновения.

Если любой из главнокомандующих в сражении имеет специальный план столкновения с агрессивными действиями в нем, и не имеет команды "Отступать", тогда этот командующий будет вызывать другого на поединок. Если вы хотите отказаться от участия в поединке с вражеским командиром, то ПЕРВОЙ тактикой в специальном плане столкновения должна быть "Отступать". Если она находится в любом другом месте в плане, компьютер будет считать, что вы хотите сражаться прежде, чем отступать. Однако, если вы имеете тактику отступления где-нибудь в вашем специальном плане столкновения, вы не будете бросать вызов противнику на поединок. Тактика отступления всегда срабатывает при столкновении в сражениях, но, если она используется, отряды испытывают отвращение к трусости своего командира и их сила уменьшается на 25% (использование заклинания "Обаяние" для побега имеет тот же самый эффект). Если тактика "Отступать" отсутствует, то один из командующих будет убит в столкновении. Его отряды приходят в уныние, и их сила уменьшается на 25%.

При выполнении действий "Передвигаться", "Исследовать", "Обследовать", "Преследовать" и "Следить" существует шанс случайно столкнуться с монстром. Вероятность такого случайного столкновения приведена в Таблице Местности . Персонаж будет использовать специальный план столкновения для защиты самого себя.

Ваши персонажи находятся в 2 раза большей безопасности, если они путешествуют по дружественному Королевству. Если персонаж начинает фазу в области с любым персонажем, возглавляющим армию, и передвигается, преследует или следит в той же самой области, что и этот персонаж, то он будет принят, чтобы путешествовать с армией, и не будет иметь случайных столкновений.

Оглавление

 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up