Правила

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты



Rambler's Top100 Rambler's Top100

Оглавление

[11.0] НАЧИНАЮЩИМ ИГРАТЬ

До начала игры вы можете выбрать для своего Короля расу, сущность , характер и 4 уровня мастерства . Раса и сущность обычно могут выбираться в соответствии с вашим индивидуальным вкусом, потому что мощность различных рас и сущностей довольно хорошо сбалансированы.

Выбор уровней мастерства может потребовать несколько больших раздумий. Они реально помогают иметь некоторое полезное военное мастерство, гарантирующее, что вы сможете быстро расширять свое Королевство.

Наиболее очевидным для этого является выбор мастерства в тактике . Мастерство в поединке , стрельбе из лука и магии может помочь вам выиграть схватки с противостоящим командующим в сражении, что увеличит ваши шансы на победу. Кроме того, это мастерство поможет вам в обследовании достопримечательностей. Любимая стратегия некоторых игроков - выбрать 2 уровня мастерства в марше, что позволяет пехоте напасть на вторую область после захвата первой.

Другой часто забываемой стратегией является выбор некоторого мастерства в мореплавании , что поможет вам завладеть обширными океанами мира. Друидическое мастерство поможет вам возглавлять армии рас, отличных от вашей собственной. Около половины мира заселено людьми, поэтому если вы выбираете расу, отличающуюся от человеческой, вам, возможно, стоит выбрать один друидический уровень. Для человеческого Короля друидический уровень также очень полезен, но может рассматриваться как необязательный.

Ваш характер должен соответствовать мастерству, которое вы выбрали. Осторожный и трусливый являются характерами, хорошо сохраняющими головы Королям с небольшим мастерством в поединке. Храбрый и неистовый хороши для мощных воинов. Но помните, что ваши начальные Герои будет, возможно, иметь похожие характеры.

Более подробно можете прочитать в статье "Начальнаые установки" от Cameron Thomas.

Не забывайте, что кроме Всемирного Императора существует еще 7 Должностей в Империи. Хорошая идея состоит в том, чтобы сконцентрироваться на одной из других должностей помимо Всемирного Императора, и еще дополнительно делать все, что вы можете, для получения оставшихся шести должностей, пока они свободны, а вы не остались далеко позади.

В соответствии с этими правилами составлена форма заявки на вступление в игру. Пожалуйста заполните ее и вышлите нам. Мы попытаемся включить вас в игру, как только сможем. Если возникнет задержка, мы свяжемся с вами и сообщим, когда следующая игра с запрашиваемой вами периодичностью и типом начнется. После начала игры вы получите карту и первоначальный отчет, который полностью описывает ваше Королевство, также как и окружающие его области.

Один из способов играть в игру - это использовать обычную почту. Если вы имеете компьютер, то ходы могут посылаться между вами и Гейм Мастером на обычной дискете. Если вы планируете играть с помощью дискеты, пошлите ее Гейм Мастеру с вашими начальными установками. Если вы выбрали этот способ, мы можем предложить вам программы "SAGA" DOS версия, "WINSAGACOSMO" версия для WINDOWS 95/NT. которыя отображают ваши результаты хода вместе с цветной картой мира, исследованного вами, и автоматически формирует файл с вашими приказами. Если вы когда-либо играли в PBM-игры, в которых вам приходилось вручную писать приказы, то вы знаете насколько это неудобно. В таком случае вам понравиться использование программы "SAGA" /"WINSAGA", которая не только сделает вашу игру еще более приятной, но и защитит вас от совершения ошибок.

Игроки, имеющие модем и подключенные к компьютерным сетям, могут играть в "ПК" по электронной почте.

Вы можете выбрать удобное для вас время и интенсивность игры. Обычно игры проводятся 1-2 раза в неделю. Вы можете выбрать игру, в которой разрешена дипломатия или нет. Большинство игроков предпочитают игры, где разрешена дипломатия между игроками. В таких играх игроки могут посылать и получать письма друг другу вне игры. В играх без дипломатии игроки могут посылать и получать письма друг от друга только через Гейм Мастера. В таком случае вы будете знать только имя Короля, управляемого игроком, но не его собственное имя. Игры без дипломатии сохраняют ваш адрес в тайне и позволяют игрокам полностью войти в роль своего персонажа. Кроме того, вы можете обойтись вообще без дипломатической переписки в такой игре, если пожелаете этого.

Кроме того имеется большой список ответов на наиболее часто задаваемые вопросы.

[11.1] СОВЕТЫ НОВИЧКАМ

Начиная компанию по завоеванию чужих областей помните, что одна дополнительная единица передвижения расходуется на покорение вражеских областей (правила [6.2]). Таким образом, армия со скоростью 2 будет способна захватить только 1 область за игровой ход; кавалерия или армия, возглавляемая лидером с мастерством в марше 2 или более, может попытаться захватить 2 провинции. Флоты используют эти дополнительные единицы передвижения только при сражении в области. Если вы нападаете в 4-ой или более ранней фазе, ваши армии могут сражаться более, чем в 1 битве.

"Советы новичкам", показывая далее пример боевой ситуации, могут оказать вам хорошую помощь. Будем считать, что вы начинаете с 2 легионами людей и 1 тяжелой кавалерией, и вы решаетесь напасть на преуспевающую лесную область, защищаемую лучниками эльфов.

Обычно вы можете рекрутировать 4 армии за ваши 10 золотых монет, получив после этого в итоге 4 нормальных легиона и 3 нормальных тяжелых кавалерии. Теперь, используя обобщение факторов, воздействующие на силу армий" из Таблицы Типов Армий , давайте посмотрим, какое вы будете иметь преимущество, если нападете на область эльфов.

Сначала возражения. Так как это - преуспевающая (нормальная) провинция, то она, возможно, будет иметь 2 обороняющих ее войска лучников-эльфов. Каждая армия лучников имеет базовую силу 2, +1, потому что лес - домашняя местность для эльфов, +1, потому что лес - домашняя область для лучников, и еще +1 потому, что эльфы получают +1, сражаясь как лучники. Общая модифицированная сила каждого войска будет равна 5. Умножте это на 2, потому что все армии начинают с нормальной боеспособностью, и получите 10 единиц защиты. Кроме того, умножте это на 1.25 для обороны и на 1.25 для исследованности, и вы закончите расчеты с 16 единицами на войско, ну а общая сила будет равна 32 (расчеты не будут казаться такими сложными, как только вы научитесь их делать).

Теперь давайте будем считать, что вы вторгаетесь всеми вашими войсками. Вашей первой линией в сражении будут 2 легиона людей с общей силой = 16 (сила легиона = 3; +1 для людей, сражающихся как легион; x2 для нормальной боеспособности; и x2 войска). Ваша вторая линия из 2 легионов будет иметь такую же силу; их сила не будет уменьшена на 50%, потому что они будут способны атаковать врага с флангов (как объяснено в разделе [7.2] правил).

Однако следующие 2 кавалерии будут оштрафована на 50%. Их общая сила будет равна 4 (базовая сила ТК = 4; x2 за нормальную боеспособность; разделить пополам за неблагоприятную лесную местность; x50% штрафа; x2 армии). Оставшаяся армии кавалерии будет иметь 1 силу.

Таким образом, общая сила нападающих будет (16+16+4+1) = 37 против 32 для защитников. Это приблизительно 1.15 к 1, что даст вам около 55% - 60% вероятности победы. Что совсем не здорово! Вы бы хотели иметь преимущество около 2 к 1. Проверьте ваши другие уровни, чтобы увидеть, можете ли вы увеличить ваше превосходство: некоторый уровень в тактике сделает ваше преимущество более приемлимым, или какое-нибудь заклинание(я) также может помочь. Если ваш лидер предназначен для персонального боя, или вам помогает нейтральный Закон Дуэлянтов, увеличивающий мастерство персонажей, рассмотрите возможность вызова Героя защитников на поединок. Вы можете также рассмотреть возможность отправки кого-нибудь вперед для исследования провинции, особенно равнин. Наконец, подумайте над захватом более слабой области сначала. Это может дать вам некоторые дополнительные налоговые средства для строительства вашей армии, и кроме того, ваши войска могут получить более высокие уровни боеспособности после сражения с более слабыми войсками.

В начале игры старайтесь захватить как можно больше областей на каждом ходу. Вы должны захватывать не менее 2 областей за ход, а лучше 3 или 4, если вы способны сделать зто. Вы должны набрать несколько армии с самого начала, чтобы они помогали вам захватывать территории. Если вы имеете не меньше 2 уровня в марше, то вы можете разделить ваши силы на кавалерийскую и пехотную армии, и использовать пехотную армию для покорения одной области в то время, как кавалерия пытается захватить последовательно две провинции.

Король, имеющий флот, должен также попытаться захватить 1-3 морские области. Вы можете приказать флоту перемещаться в неизвестные области, что иногда является неплохим первым шагом.

При обдумывании вторжения взвесьте все аргументы, которые можно привести в пользу и против успеха в сражении. Все модификаторы силы армий приведены в Таблице Армий. Кроме того, не забывайте, что сколько бы армий у вас не было, их количество не имеет значения в гористой местности, потому что они могут сражаться только в узком проходе, выставляя по фронту только 1 или 2 армии.

После захвата провинции, управляемой нейтральным Героем, подумайте о найме героя на том же игровом ходу. Будет благоразумным подождать фазу перед его наймом в случае, если для захвата области вы нуждаетесь в 2 сражениях.

При обследовании достопримечательностей помните, что использование тактики разговора может привести к значительному успеху. Некоторые "монстры" могут захотеть подарить вам свои сокровища просто в знак своей благосклонности к вам, и даже ужасные монстры будет колебаться, прежде чем решатся напасть на Героя, так что ваши шансы уцелеть достаточно велики. В любом случае, не делайте рискованных нападений на монстров на ранних стадиях игры и стремитесь к тому, чтобы иметь хороший запас персонажей. Когда вы составите план столкновения, начинающийся с тактики переговоров, поместите тактику отступления и/или боя после него для случая, если переговоры потерпят неудачу.

Добивайтесь каждой Должности Империи . В начале игры обдумайте, какой персонаж будет вашим главным кандидатом на каждую должность, и какие должности в первую очередь более приоритетны для вас. К середине или к концу игры попытайтесь обнаружить, какие персонажи наиболее близки к каким должностям, и нейтрализуйте этих персонажей. Победителем игры возможно будет Король, который использует наибольшее количество возможностей для достижения успеха и воспользуется преимуществами каждого благоприятного случая. Удача играет большую роль в игре, поэтому игроки должны учитывать большое количество различных случайностей при составлении набора приказов для своих подчиненных.

Если на вас напали и захватили домашнюю область, это еще не обязательно конец. Вы можете собрать ваших наиболее дорогих Героев и путешествовать с ними по всему миру в поисках наемников и полей давнишних сражений, где вы можете поднять из могил армии скелетов. В некоторых достопримечательностях находятся магические предметы , которые помогут вам или невероятным количеством золота финансируют ваше возвращение обратно. Некоторые Короли могут помочь вам в обмен за определенное обучение или магический предмет, в то время как другие могут иметь бреши в своей обороне, где вы сможете развить успех, поднимая наемников и армии скелетов внутри их Королевства!

[11.2] ПРИМЕРЫ ХОДОВ ДЛЯ "ПК"

Ниже показан пример "таблицы ходов", которую вы будете использовать для того, чтобы отдать приказы одному из ваших персонажей:

Номер Действия
персонажа Фаза 1 Фаза 2 Фаза 3 Фаза 4 Фаза 5
1_________ (__)_______ (__)_______ (__)_______ (__)_______ (__)______
(Имя________) (__________) (__________) (__________) (__________) (_________)
Планы столкнов: __________ __________ __________ __________ _________
Спец. план: __________

Первая строка используется для записи приказов, например: "(HI)re_88___". Вторая строка предназначена для чего-нибудь еще, что необходимо указать в приказе ( например, как много денег вы хотите предложить персонажу 88 для того, чтобы он присоединился к вам). Третья строка используется для дополнительных замечаний, а также для планов столкновений и действий при обследовании.

Строка " Специальный план" используется при случайных столкновениях с монстрами и в поединках во время сражений, и действует в течении всего хода. Далее приведены примеры того, как записывать действия для каждого приказа:

[3.1] [3.2] [3.3] [3.4] [3.5] [3.6]
Передвигаться Исследовать Обследовать Рекрутировать Нанять Расформировать
(MO) NE 304 (EX) 304 (SE) 33 (RE) for 22 (HI) 88 (DI) 33,44,
( Burgundy ) ( Burgundy ) ( Dungeon ) (LE,LE,HC ) (Lancelot ) ( 112,113 )
FI,ME for 3 gold .


[3.7] [3.8] [3.9] [3.10] [3.11] [3.12]
Уволить Оставить Взять Произнестиe
заклинание
Использовать
предмет
Столкнуться
(FI) 88 (LE) 8,9 to (PI) 33,34 (CA)-BL (US) 19 (EN) 88 .
( Lancelot ) ( Garrison )( _______) (on 304 ) (Magic Wand) (Lancelot)
on 88 TA,FL .


[3.13] [3.14] [3.15] [3.16] [3.17] [3.18]
Тренировать Шпионить Защищать Преследовать Следить Передать
(PR) TA (SP) 304 (DE) 304 (PU) 88 (TR) 88 (GI) 19 .
( _______) ( Burgundy ) ( Burgundy ) (Lancelot ) ( Lancelot ) ( to 88 )
CA-FI,ME

Вам не обязательно включать имена областей и персонажей в приказы, так как компьютер будет использовать только их номер. Но это может быть удобно для вас, а иногда и служит как двойная проверка.

Если у вас заканчивается свободное место, когда вы записываете приказ, поместите звездочку (*) и продолжите запись ниже на следующей строке.

[11.3] ПРИМЕРНЫЙ ПЛАН СТОЛКНОВЕНИЯ

FI,FL
Означает: стрелять из лука и, если это не принесет победы, отступить.
ST,CA-FI,ME,SC
Попытаться украсть у монстра. Произнести заклинание "Шаровая молния" и вступить в поединок. Если победили, то произвести разведку в достопримечательности.
CA-IN,ST,FL,ME
Произнести "Невидимость" и попытаться украсть; если удалось украсть, то попытаться ускользнуть или вступить в поединок в случае необходимости. Помните: только CA-IN можно использовать перед воровством.
CA-PS,CA-FI,ME,ME,FL,CA-CH,ME
Произнести "Психический Взрыв" и "Шаровая Молния". Затем вступить в поединок 2 раунда подряд, и, если враг все еще жив, попытаться улизнуть. Если убежать не удалось, то попытаться очаровать противника; если и это неудачно, то продолжить поединок. Обратите внимание, что этот план предполагает наличие 1 уровня мастерства в Магии Стихий и 2 уровня - в Психической Магии.
SA-"Greetings, Supreme One!",TA,SC,ME
Поговорить с монстром и посмотреть на его реакцию. Если возможно, произвести разведку в достопримечательности, чтобы увидеть, нет ли там чего-нибудь специального. Если монстр нападет, то вступить в поединок.
US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-31,US-55,ME
Далее предполагается, что магический предмет #55 - это меч, а #31 вызывает заклинание "Шаровая Молния". Использовать огненную палочку до тех пор, пока не израсходуются все ее ресурсы, затем выхватить меч и вступить в поединок.

[11.4] КОГДА ЗАПИСЫВАЕТЕ ДЕЙСТВИЯ, ПОЖАЛУЙСТА...

  • Не отдавайте команды "Оставить", "Расформировать" или "Взять" для войска, которое вы набрали на том же самом игровом ходу. При использовании этих приказов, вы всегда должны указывать номера армий, а не их тип. Единственным исключением является команда "Взять/Расформировать/Оставить Всех".
  • При использовании приказа "Передвигаться" для нападения на провинцию не записывайте ваш план поединка под командой "Передвигаться". Записывайте его в строке "Специальный план", который распространяется на весь игровой ход.
  • В плане столкновения некоторые тактики недопустимо использовать вместе (смотри пункты [5.4] и [5.5]). Кроме того, TA-lk, Fu-lfil и ST-eal не разрешены в специальном плане столкновения. Нельзя вызывать их и в поединках во время сражения; а если блуждающий монстр захочет поговорить с вами, он сделает это сам.
  • Когда вы нанимаете, очаровываете или возрождаете нового Героя, вы не можете отдать ему приказ в той же самой фазе, в которой вы наняли его. Можно начинать отдавать приказы ему только со следующей фазы.
  • Для выполнения многих приказов, включая Шпионить и Исследовать, персонаж должен находиться в той же самой области, которая является объектом приказа.
  • Пожалуйста, не забывайте указывать направление при отдаче приказа "Передвигаться" (т.е. "(MO)ve NE" или "(MO)ve NE 1801"). Вы должны включить имя или номер, по крайней мере, последней области, в которую вы хотите переместиться; таким образом мы сможем проверять введенные вами действия. Возможны 6 направлений: NE, E, SE, SW, W и NW.

Оглавление

 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up y