Правила

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты


Отзывы и мнения о липосакции липосакция svsviridov.ru.

Rambler's Top100 Rambler's Top100

Оглавление

[15.0] ПРИЛОЖЕНИЯ

[1.6] ТАБЛИЦА МЕСТНОСТИ
[2.3] ТАБЛИЦА СУЩНОСТИ
[2.4] ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРОВ
[3.19] ТРЕНИРОВАТЬ МАСТЕРСТВО
[3.19] ТАБЛИЦА ОПЫТА
[4.12] ТАБЛИЦА МАРША
[4.32] ТАБЛИЦА ДРУИДА
[4.33]   ТАБЛИЦА ШПИОНА
[5.9] ТАБЛИЦА МОНСТРОВ
[6.3] ТАБЛИЦА ТИПОВ АРМИЙ
[10.1] ТАБЛИЦА ДОЛЖНОСТЕЙ ИМПЕРИИ

[1.6] ТАБЛИЦА МЕСТНОСТИ

Тип
местности
Средний
налог
Обычное
исследование
Длина боевого
порядка (в # армий)
Вероятность
случайного
столкновения
Равнина (Plain) 6 50% 5-10 10%
Пустыня (Desert) 2 25% 5-10 15%
Джунгли (Jungle)4 10% 3-6 25%
Лес (Forest) 5 15% 3-6 20%
Горы (Mountain) 5 15% 1-3 15%
Море (Sea) 1 25%* 5-10 5%

Тип ресурса Величина
налога
Защищены
армиями
богатые (Rich) 7-10 3
преуспевающие (Prosp) 3-6 2
бедные (Poor) 0-2 1

* Существует очень небольшая вероятность обнаружения достопримечательностей в морской области.

Вероятность столкновения с монстром применима к действиям: "Передвигаться", "Преследовать", "Следить", "Исследовать" и "Обследовать". Она не используется, когда персонаж передвигается или преследует с армией, а также уменьшается в 2 раза, когда персонаж находится внутри границ своего Королевства.

[2.3] ТАБЛИЦА СУЩНОСТИ

Сущность Снижение на
1 различие
сущностей
Природные
способности
в Магии
Дополнительные
природные
способности
Специальное мастерство
Божественная (Divine) 20% Нет Нет 50% Фанатизм;
+1 Белая Магия
Оживление с доброй сущностью
Оплата Героям, как если
Божественная=Доброй
Добрая (Good) 12% Белая Мудрец 40% Фанатизм
Друидическая (Druidic) 15% Психическая Друид Автоматический Договор
Нейтральная (Neutral) 20% Иллюзий Шпион Закон Дуэлянтов
Языческая (Pagan) 15% Стихий Исследователь Закон Магов
Злая (Evil) 12% Колдовство Вор 25% Фанатизм;
Автомат.Разрыв Договора
Потусторонняя (Undead)20% Нет Нет 100% Фанатизм Скелетов
+1 Колдовство
Автомат. Разрыв Договора
Колдовство заклинания "Обаяние"

Примечание 1 : На первый взгляд может показаться, что согласно столбцу "Снижение на 1 различие сущностей" добрые и злые персонажи гораздо более выгодны. Но не нужно забывать тот факт, что нейтральные персонажи, в среднем, несколько ближе к персонажам с другими сущностями, а кроме того, они могут нанять Героев с любой сущностью.

Примечание 2 : В столбцах "природные способности в Магии" и "дополнительные природные способности" описано мастерство, в котором персонажи с данной сущностью особенно хороши. При указании двойного уровня мастерства в соответствующей Магии их начальные природные способности могут достигать 5 уровня.

Примечание 3 : Отличия каждой из 7 сущностей:

  • Божественная : Святой союз богов и смертных.
  • Добрая : Духовное и почтительное отношение ко всему.
  • Друидическая : Гармония между всеми формами жизни.
  • Нейтральная : Волен поступать согласно своим желаниям.
  • Языческая : Верит в магию и занимается жертвоприношениями своим языческим богам.
  • Злая : Владеет энергией и садистски вызывает боль.
  • Потусторонняя : Антисвятой крестовый поход за всемирное господство.

[2.4] ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРОВ

Характер Дополнительный
эффект
Бегство из боя Отказ от
поединка
Неистовый (Berserk) Гнев
Запугивание
Никогда Никогда
Храбрый (Brave) Инициатива Когда соотношение становится неблагоприятным и риск получения смертельного удара кажется достаточно большим
Никогда
Осторожный (Cautious) Отражение
Бегство
Когда риск получения смертельного удара кажется значительным 1-50%
Трусливый (Cowardly) Просьба о милосердии
Блеф
Когда смерть возможна; может также убежать после любого опасного удара 50-100%

Гнев
Неистовый действительно не обращает внимания на повреждающие удары, и эта сила духа позволяет выдерживать ему дополнительно 1-4 единицы удара.
Запугивание
Противник боится, и его шанс нанести удар в поединке уменьшается
для храброго - на 5%,
для осторожного - на 10%,
для трусливого - на 15%.
Инициатива
Инициативный боец действует очень смело, без колебаний и немедленно воспользуется любой возможностью в поединке. Он получает +10% к вероятности нанесения удара.
Отражение
Осторожный - эксперт по парированию ударов, и его противник имеет -10% от возможности нанести удар.
Бегство
Добавляет 10% к вероятности успеха при попытке убежать.
Просьба о милосердии
В дополнение к бегству трусливый может обратится с просьбой о помиловании, чтобы избежать смерти. Просьба воздействует сильнее на добрых персонажей и на персонажей с похожей сущностью. В среднем, она имеет 50-50 шансов подействовать.
Блеф
На протяжении 2/3 времени поединка трусливый пытается найти оправдание своим неудачам ("боевой конь споткнулся..." и т. п.). Это позволяет войскам, которые он возглавлял, избежать 25% деморализации в случае его поражения. Способность трусливого блефовать используется только, когда персонаж сознательно вступает в поединок (другими словами, когда его план столкновения не начинается с команды "Отступать"). Она используется также, когда трусливый "отказывается вступить в поединок" в соответствии с Таблицей Характеров.

Примечание : Трусливые или осторожные Короли никогда не будут отказываться от поединка, хотя они могут удачно убежать из боя после того, как получат повреждения.

[3.13] ТРЕНИРОВАТЬ МАСТЕРСТВО

Вероятность увеличения природных способностей зависит от текущего уровня мастерства:

Текущий
уровня
мастерства
Вероятность
увеличения
природных
способностей
0 0%
1 10%
2 25%
3 50%
4 100%
5 80%
6 60%
7 40%
8 20%

[3.19] ТАБЛИЦА ОПЫТА

Действия Вероятность улучшения мастерства
Передвигаться(по суше,с армиями) 10% Форсированного Марша
Передвигаться(по морю,с флотами) 10% Военно-морского
Исследовать 10% Исследователя
Рекрутировать или нанять 5% Друида
Взять или оставить армию 5% Форсированного Марша
Взять или оставить морскую армию 5% Военно-морского
Произнести заклинание Действия 10% в соответствующей Магии
Шпионить/Следить/Преследжовать 10% Шпиона
Главнокомандующий в сражении 15% Тактики или Военно-морского
Возглавлять некоторые войска в сражении 10% Тактики или Военно-морского
Обследовать/Столкнуться,
в зависимости от выбранной Тактики:
Разговаривать с противником 10% Друида
Стрельба из лука 10% Лучника
Поединок 10% Схватки
Произнести боевое заклинание 10% в соответствующей Магии
Украсть 15% Вора

[4.12] ТАБЛИЦА МАРША

Уровень
мастерства
Дополнительные ходы
для скорости армии..
Вероятность объединения контингентов %
Расстояние между двумя армиями
1-2 3+ 0 1 2
0 0 0 80 50 20
1 0 1 90 60 30
2 1 1 100 70 40
3 1 2 100 80 50
4 2 2 100 90 60
На драконов и орлов не воздействует мастерство в марше. Вероятность объединения контингентов показывает шансы двух лидеров, вторгающихся в область, объединиться вместе в сражении в зависимости от того, входят ли они в эту область из соседних или из не соседних областей.

[4.32] ТАБЛИЦА ДРУИДА

Уровень
друида
Получает способность
возглавлять армии...
Может поговорить с ...
1 Людей, Эльфов, Гномов,
Орков, Русалок, Оборотней
Птицами, млекопитающими
2 Китов, Троллей Рептилиями, морскими существами
3 Орлов, Энтов Монстрами-насекомыми
4 Драконов Всеми монстрами

[4.33] ТАБЛИЦА ШПИОНА

Уровень шпиона Шанс уйти незамеченным Вероятность ошибок в рапорте шпиона Вероятность успеха действий "Преследовать" или "Следить"
0 0% 70% 50%
1 50% 55% 100%
2 75% 40% 150%
3 88% 28% 200%
4 95% 15% 250%

Примечание : Вероятность успеха действий "Преследовать" или "Следить" умножается на 2, если цель возглавляет армию. Затем эта вероятность делится на расстояние (в количестве областей) между двумя персонажами.

Если преследуемый находится в том же Королевстве. что и преследователь, то вероятность успеха равна 100%.

[5.9] ТАБЛИЦА МОНСТРОВ

В следующей таблице описаны лишь некоторые монстры, с которыми вы можете встретиться по ходу игры:

Монстр Выдерживает в среднем единиц удара Уровень мастерства в поединке Наносимые повреждения Уровень дальнодей- ствующего оружия Повреждения
от этого
оружия
Скорость
Грифон 25 2 1-6 0 - Высокая
Гигант 25 1 1-7 1 1-7 Средняя
Гаргулья 15 1 1-6 0 - Средняя
Демон 30 3 1-8 0 - Высокая
Троль 25 1 1-6 0 - Средняя
Призрак 20 1 1-6 0 - Средняя
Эласмозавр 25 2 1-7 0 - Высокая

Монстры, когда они впервые обнаруживаются, описаны следующим образом:

  • слабые, выдерживают 7-12 единиц удара (hit points)
  • средние 13-19 единиц удара
  • большие/сильные 20-29 единиц удара
  • мощные 30-44 единиц удара
  • очень мощные 45+ единиц удара

Подробнее смотри Список монстров

[6.3] ТАБЛИЦА ТИПОВ АРМИЙ

А р м и и Домашняя
Местность
Неблагоприятная
Местность
Возмездие
Типы СилаСкорЦенаДруид
Гарнизоны GA 3/1 1 1 Нет Нет Нет
Лучники BO 2 2 2 Лес,Джун Нет Нет
Дровосеки AX 2 2 2 Лес,Горы Нет Нет
Фаланги PH 3 2 2 Равнины Лес,Джун,Море Легион
Легионы LE 3 2 2 Нет Море Тяж.Кавалерия
Лег.Кавалерия LC 2 4 2 Равн,Пуст Нет Колесницы,Звери
Тяж.Кавалерия HC 4 3 3 Равнины Лес,Джун,Горы,Море Колесницы,Звери
Колесницы CH 3 3 3 Равн,Пуст Лес,Джун,Горы,Море Звери
Боевые Слоны EL 2-5 2 3 Джунгли Лес,Горы,Море Нет
Вербл.Корпуса CC 2 3 3 Пустыни Лес,Джун,Море Нет
Волчьи Всадники WR 3 3 3 Лес Море Орлы
Драконы DR 6 5 4 4 Нет Нет Лучники
Орлы EA 4 5 3 3 Горы Лес,Джун Лучники
Киты WH 5 4 3 2 Море Все другие мест-ти Русалки
Флоты FL 3 2 3 Море Все другие мест-ти Нет
Русалки ME 2 3 2 1 Море,Джун Пустыня,Горы Лучники
Энты EN 6 1 3 3 Лес,Джун Море,Пустыня Дров-ки,Драконы
Тролли TR 5 2 3 2 Горы Море Дровосеки
Оборотни WE 3 3 3 1 Лес,Горы Море Нет

Скор
Скорость - это количество областей, которой армия может пройти за 1 игровой ход. Кроме того, скорость определяет вероятность ухода от погони после проигранного сражения.
Сила
Гарнизоны имеют силу 3 при защите области, но когда нападают - только 1. Базовая сила может быть изменена типом расы армии:
Эльфы
+1 когда воюют как лучники
+1 в лесу
Гномы
+1 как дровосеки
+1 в горах
Орки
+1 как фаланги
+1 в горах
Люди
+1 как легион (нет преимуществ на любой местности)
Если войска воюют на местности, которая является для них домашней, то они получают +1 модификатор к своей базовой силе. Сила войска уменьшается в 2 раза на неблагоприятной местности.
Армия возмездия
это типы отрядов, сражаясь против которых войска особенно уязвимы и сила войск будет равна 2/3 от нормальной. Войско будет являться армией возмездия для своего противника, если оно находится на передней линии или, если это - воздушные эскадрилии, атакующие армии позади передней линии обороны. Если более одного вашего войска способно быть армией возмездия, нападающей с воздуха или с флангов, то одно из этих войск будет выбираться случайно.

ЗАМЕЧАНИЯ ПО СИЛЕ АРМИЙ: Текущей силой армии является сила, умноженная на уровень боеспособности

истощенных (Depleted)= 0
новобранцев (Green)= 1
у нормальных (Average)= 2
ветеранов (Veteran)= 3
первоклассных (Crack)= 4
у элиты (Elite)= 5.
супер-элиты (SuperElite)= 6+
Существуют еще уровни боеспособности предельно-истощенный и супер-элита.

И хотя у истощенных и предельно истощенных армий сила умножается на ноль, эти войска все же имеют маленькую собственную силу.

Сила супер-элиты определяется умножением на 6+, так как она имеет несколько дополнительных уровней боеспособности, превышающих уровень обычной элиты.

Если армия сражается в начальной домашней области игрока-короля, которому она принадлежит, то ее боеспособность увеличивается на 1 уровень.

Если персонаж, командующий в битве, имеет военно-морское или тактическое мастерство, его войска увеличивают силу на 20% на каждый уровень мастерства командира (см. военно-морское и тактическое мастерство).

Сила обороняющихся армий умножается на 1.25. Кроме того, сторона, которая лучше исследовала оспариваемую область, будет иметь 25% преимущество, если она исследовала 100% области, а другая сторона не исследовала эту провинцию.

В отчете по битве объясняются некоторые события, которые в основном случайно происходят во время обработки хода. Каждое случайное событие может как уменьшить, так и увеличить почти в 2 раза силу войск, на которые оно воздействует (но умножение будет происходить только, если этот фактор не больше 1.5). Первое случайное событие воздействует на все сражение, в то время как последующие воздействуют только на колонну войск в боевом порядке.

Армии, воюющие за божественное Королевство, имеют 50% вероятность стать фанатиками, а сражающиеся за доброе - 40%, что увеличивает уровень боеспособности на 1.

Армии, воюющие за злое Королевство, имеют 25% вероятность стать фанатиками, а армии скелетов, сражающиеся под предводительством потустороннего персонажа, всегда будут фанатиками.

Слоны непредсказуемы в сражении и могут иметь силу где-то между 2 и 5.

Дополнительные правила

Звери
Это верблюды, слоны, оборотни, волчьи всадники и драконы. Лошади пугаются этих диких животных.
Верблюды
В пустыне во время битвы должна присутствовать хотя бы 1 армия верблюдов (полагается, что они выполняют двойную работу, выступая еще и в качестве караванов обеспечения). Если они отсутствуют, то все армии теряют 1 уровень боеспособности.
Оборотни
Оборотни объединяют в себе отверженных оборотней-волков, оборотней-медведей, оборотней-крыс и т.д. Когда оборотни наносят поражение войскам, противостоящим им, то существует примерно 40% вероятность того, что эти войска будут постепенно превращаться в оборотней. Это будет происходить в конце игрового хода. Только 4 гуманоидные расы начнут "кусатся" и станут оборотнями. Флоты никогда не становятся оборотнями.
Тролли
Если они погибают в сражении, то могут регенерировать: разрубленные части их тел подползают друг к другу и собираются снова вместе, хотя боеспособность восстановившейся армии будет на 1 уровень меньше. Но так как они жестоко возмущены своим командиром, допустившим их гибель, они становятся наемниками.
Киты
Если воюют в любой местности, отличной от моря, имеют силу, равную нулю. Однако, если они проигрывают сражение на такой местности, то будут автоматически отступать в шестиугольник моря, не опасаясь быть уничтоженными.

Обобщение факторов, воздействующих на силу армий

Изменение силы армий в зависимости от местности
+1 если домашняя местность для расы
+1 если домашняя местность для типа армии
Половина для неблагоприятной местности
Заклинание "Иллюзия Местности": эффект от иллюзии и настоящей местности усредняется
Умножайте силу на модифицированную боеспособность армии
-1 если в пустыне без верблюдов
-? если возглавляются лидером с недостаточной друидической способностью (см. Таблицу Друидов)
+1 если в домашней области
+1 для фанатиков
+1 для заклинания "Красноречие"
+? для магических предметов
Умножайте результат на дополнительные факторы
Оборона: 25%
Исследованность: 25% (максимум)
Мастеpство в тактике: +20% за уpовень (или военно-моpское мастеpство в моpской области)
Аpмии-пpизpаки: +15% за уpовень волшебника
Столкновение с аpмиями возмездия: -33%
Случайные события: +/-%
Дополнительные факторы умножаются, а не складываются вместе (т.е., если вы имеете оба преимущества: и обороняетесь, и исследовали на 100% местность, то ваша сила умножается на произведение 1.25 х 1.25 = 1.625).

[10.1] ТАБЛИЦА ДОЛЖНОСТЕЙ ИМПЕРИИ

Положение игрока определяется теми Должностями Империи, которые он занимает:

Название Приз% За что присуждаются очки
Всемирный Император 20 Наибольшая налоговая база в конце игры
Высочайший Канцлер Империи (самый знающий, мудрый и ловкий человек в Империи, и поэтому Первый Советник Императора) 10 За каждый уровень мастерства Шпиона, Исследователя и Мудреца: +1
За каждую достопримечательность, которую персонаж обнаружил первым: +2
За каждое изобретение, которое персонаж сделал первым: +2
За каждое изобретение, которое персонаж получил шпионажем +1
Казначей Империи (который больше всех ценит золото Императора) 10 Самая богатая казна в конце игры
Главный Маршал Империи (лучший Главнокомандующий Сухопутными Силами Империи) 10 Для каждого сражения на суше, которым он командовал:
Если победил в сражении, то за каждую армию сил врага: +1
Если проиграл в битве, то за каждую армию дружественных сил: -1
Главный Адмирал Империи (лучший Главнокомандующий Военно-Морскими Силами Империи) 10 Для каждого сражения на море, которым он командовал:
Если победил в сражении, то за каждую армию сил врага: +1
Если проиграл в битве, то за каждую армию дружественных сил: -1
За каждую морскую область, в которой налоговая база равна 2 или выше: +1
За каждый уровень военно-морского мастерства: +1
Лорд - Верховный Защитник Империи (который лучше всех охранял Империю от ужасных монстров) 10 За каждого уничтоженного враждебного монстра:
Общее количество единиц удара, выдерживаемых монстром
(Половина единиц удара за нейтрализацию переговорами)
Верховный Священник Империи (который общается с Великими Духами и управляет душами людей) 10 За каждое успешное заклинание "Воскресить или "Благословить": +1
За каждый уровень Друида или мастерства в Белой Магии +2
Великий Маг Империи (использующий самые мощные магические заклинания во благо Империи) 10 За каждый уровень в любом магическом мастерстве (включая Белую Магию): +1
За каждый магический предмет, способный вызывать заклинания, которым владел маг: +1

Десять оставшихся призовых процентов присуждаются владельцам следующих магических артефактов: Эксалибур, Лук Короля Эльфов, Топор Лорда Гномов, Жезл Повелителя Орков, Корона Предводителя Драконов, Перо Великих Орлов, Горн Нептуна, Святой Меч, Невидимый Меч, Меч Теней. Эти призовые очки не изменяются при различиях сущностей персонажа и Императора.

Примечание 1 : Очки, присуждаемые Адмиралам за управление богатыми морскими областями, даются каждому персонажу в Королевстве.

Примечание 2 : Очки не присуждаются за должность Верховного Защитника при исполнении желаний монстра. Часто попытки персонажей договориться с монстром или нанесение ему повреждений будут прекращать набеги монстра на ваше Королевство. В этом случае присуждается половина единиц удара, выдерживаемых монстром.

Примечание 3 : Если вы имеете равное количество очков с кем-нибудь в состязании за должность, в вашем отчете будет указано, как занять место #2, если вы потеряете преимущество (первым критерием для должности является количество золота в казне, а уж затем - размер налоговой базы).

Оглавление 

© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up