Обзор

 » Лента новостей


 » Оглавление
 » 01 Введение
 » 02 Персонажи
 » 03 Действия
 » 04 Мастерство
 » 05 Столкновения
 » 06 Армии
 » 07 Сражения
 » 08 Дипломатия
 » 09 Финансы
 » 10 Победа
 » 11 Начинающим
 » 12 Варианты
 » 13 Разработчики
 » 14 Рейтинг
 » 15 Приложение

 » Сервер
 » FAQ
 » Обзор


 » Монстры
 » Изобретения
 » Артефакты



Rambler's Top100 Rambler's Top100

ADVENTURER KINGS , PART I
GETTING STARTED... by Cameron Thomas

ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОРОЛЕЙ , ЧАСТЬ I
НАЧАЛЬНЫЕ УСТАНОВКИ ... by Cameron Thomas

Я всегда чувствовал, что будет трудно смешать фантазию бойца синдивидуальным характером искателя приключений в PBM игре. Во мне боевой аспект всегда был доминирующим. В большинство фантазийных игр я играл годами, от Earthwood до Legends и имел ту проблему. Так, после уговоров я присоединился к игре ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОРОЛЕЙ и был приятно удивлен... теперь же полностью увяз в ней!

Теперь о ПРИКЛЮЧЕНИЯХ КОРОЛЕЙ написано много статьей,полных красочных описаний, уникальных машинно-генерируемых текстов и похвал. Но немногие из них рассказывают, как играть и какие начальные характеристики для своего персонажа выбрать. Эта статья может дать Вам представление о хорошем начале.

ВВЕДЕНИЕ

Механизм игры AK основан на управлении персонажами, главным из которых для каждого игрока является Король. Ваш начальный выбор может оказать большое влияние на ваше будущее в ходе игры. Вам требуется выбрать для вашего Короля сущность, расу, пол, характер и способности. Каждый из них, кроме пола (он не имеет большого значения), имеет важный аспект.

РАСА: Вы можете выбрать одну из четырех гуманоидных рас: Человек,Эльф, Гном или Орк. Выбранная раса обычно определяет какой ландшафт и войска у Вас будет в домашней провинции. Если Вы выбираете Гномского Короля, то стартуете с Гор и ваши войска - дровосеки, эти факторы выгодны для этой расы. (Каждая раса имеет такой ландшафт и тип отряда, что она имеет преимущества в обороне домашней провинции). При выборе любой расы для Короля, Вы также получите двух героев, один из которых будет той же расы, что и ваш Король. Второй герой будет иметь другую расу. Выбранная Вами раса повлияет на то, как Вы сможете распространиться. Вы не сможете эффективно управлять войсками других рас, если у Вас нет достаточних Друидических способностей.

( Подсказка 1 ) Человеческих областей в каждой игре AK больше,чем любых других, поэтому, выбирая Человеческую сущность, Вы сможете иметь преимущество.

ХАРАКТЕР: Темперамент вашего Короля влияет на то, как он будет вестисебя в Персональном поединке. Вы можете выбирать между Неистовый, Храбрый, Осторожный и Трусливый, каждый из которых имеет специальные преимущества. Этот выбор имеет немного влияет на игру, так как это воздействует только на Вашего Короля. Ваши другие два дополнительный начальных персонажа будут иметь тот же самый или близкий темперамент, но Вы не имеет никакого контроля над характером персонажей, приобретенных позже. Ваш Король обычно будет принимать только мирные сталкновения и почти всегда безопасные, если Вы решили не рисковать им. Только те, кто с самого начала выберет использование своего Короля как истребителя, защитника своих владений от Монстров, должны сразу думать об этом своем выборе ..

( Подсказка 2 ) У Неистовых имеется преимущество гнева, которое дает им дополнительно 1-4 пункта защиты персональном поединке. Все персонажи имеют только 10 пунктов, это дает очень много, тем более, что некоторые боевые магии, подобно Telekinetic Шторм могут наносить более, чем 10 пунктов поражения ..

СУЩНОСТЬ: Для выбора имеются 7 сущностей, в пределах от святогоБожественного, до анти-святого Бессмертного. Ваш выбор сущности отразитсяна на том какие специальные способности Вы можете использовать в игре, как Вы будете влиять на своих персонажей и персонажей других игроков.

Божественный: Ваши войска имеют 50% вероятности, чтобы стать Фанатиками в сражении и Вы всегда начинаете с нулевой способности в Некромансии, но большом стартовом преимуществе в том, что Вы может начинать с +1 к вашей Белой магии, дополнительно к тому, что вы распределили начальный умения. Это означает, что Вы можете начинать с уровнем +3 в Белой магии.

Хороший: Ваши войска имеют 40% вероятности, чтобы стать Фанатиками всражении и Вы имеете двойные способности в Белой магии и Мудреца.

Друид: Вы можете автоматически заключить доровор с игроком, которыйнейтрален к Вам и сделать его союзником. Вы имеете двойные способность в Психической магии и Друидизме.

Нейтральный: Вы получаете +1 к Рукопашной схватке и способности вСтрельбе из лука в сталкновении с другими персонажами и против гуманоидных Монстров. Дается двойная способность в магии Иллюзий и Шпионаже.

Языческий: Вы получаете +10% шанса удачного применения всех магий,кроме Белой. Дается двойная способность в магии Элементала и Исследователя. При высоких магических способностях Вы будете редко терпеть неудачу в использовании магии или даже иметь 100% успех.

Злой: Получает 25% вероятности Вашим войскам стать фанатиками в сражение и что особенно важно, Вы может разрывать договор в начале хода. (Разрыв договоров обычно происходит в конце хода). Эта способность может иметь сильный эффект. Дается двойная способность в Некромансии и Воровстве.

Бессмертный: Все скелетные армии имеют 100% ванатизм и Вы можетразрывать договор в начале хода подобно Злому. Бессмертный персонаж использует заклинание Шарма (обычно Психическая магия) с уровнем его умения в Некромансии. Имеется большое преимущество - ваш Король может начинаться с +1 к его Некромансии, что позволяет ему начинать с 3 уровня. Но имеется и отрицательные качества - это ноль в способности к Белой магии, и Ваш персонаж восприимчив к тем заклинаниям, которые действуют только на Бессмертных.

Что же выбрать?

Выбор сущности за вами. Самое большое влияние оказывается на отношенияс другими игроками и другими героями в игре. Нейтральный игрок будет способен нанять больше всего свободных персонажей, так как обычно Вы можете нанимать персонажи, отличающихся на 2 сущности от вашей собственной. Бессмертный напримет, очень ограничен тех персонажах, которые могли бы быть наняты. Ваша разность сущности от сущности игрока, который избирается в Мировое Императоры в конце игры, воздействует на ваши окончательнай очки. Так что большинство игроков будет поддерживать того, кто имеет такую же или близкую сущность к их собственной, так как большая разность в сущности ведет к большим потерям очков.

Не имеется никакого золотого правила к выбору вашей сущности. Каждыйимеет свои преимущества и проблемы. И Божественный и Бессмертный из-за их уникальности сообщают о своей сущности любому игроку, кто вступает в контакт с ними. С другими сущностями, что часто предпологается в игре, это не останавливает игроков, выбирающих за какой сущностью им следовать. Часто легкий выбрать. Войска Хороших и Злых персонажей получают Фанатизм в сражении, который позволяет игроку выбрать между этими двумя, Друиды часто используют свою способность заключать союз без подтверждения. Нейтральные и Языческие трудны в определении, это несомненно преимущество их положения, поскольку Вы можете легко фальсифицировать другую сущность.

( Подсказка 3 ) Выбирайте вашу сущность основываясь на том, как Вы собираетесь играть. Если Вы планируете быть одиноким волком, то Бессмертный или Злой мог бы удовлетворить Вас, так небольшая дипломатия необходима, чтобы разорвать Договор и атаковать другого нейтрального игрока. Если Вы планируете приключений, то для этого больше подходит Нейтральная сущность. Если Вы хотите большое количество дипломатии, то Друидизм для Вас.

СПОСОБНОСТИ: Вам позволяют разместить 4 пункта мастерства в любой из15 различных способностей. Это является самым серьезным решением, которое Вы можете принять, поскольку это ограничивает те действия, которые Вы можете совершать на первых порах. Каждая способность обычно имеет максимальный уровень 4 и в каждой из тех, в которых вы выберите умения, будут иметь природную расположенность к ней. Очень тяжело увеличить мастерство в способности, если Вы превышаете вашу природную расположенность к ней. У Королей всегда природные способности на два выше, чем его начальный уровень навыков. В каждую способностью Вы можете разместите максимум двух пункта навыка, которые Божественным Бессмертным дают преимущество, позволяя начинать с уровеня 3. Короли также начинают с +1 к мастерству в Стрельбе из лука, Схватка и способности Мудреца ...

Как же в этих пределах вы можете варьировать ...?

Тактика: Не самое необходимое, но каждый пункт дает Вам +20% к силеваших армий .. Вы может обучиться Тактики в сражениях, поэтому пункты лучше потратить в других способностях.

Марш: Мое мнении умение в Марше должено начаться с уровня 2, что дает Ваши войскам дополнительный пункт к движению, это позволяет Вам взять последовательно две примыкающие области всеми вашими армиями, а не разделяя войска для взятия каждой отдельной области.

Морской: Если Вы начинаете со способностью к военно-морской службе, Выбудете получать прибрежную область и флоты как ваш второй тип войск. Имеются всегда много морского ландшафта, который можно занимать. Так получение такого начала, даст Вам некоторое преимущество.

Стрельба из лука / Схватка: Вы начинаете с 1 в каждом из этих навыкови, если Вы не выбираете путь, чтобы стать Авантюристом, сгонять монстров со своего пути, а предпочитаете экспансию, то нет потребность добавить пункты сюда. Я предложил бы игрокам, кто выбрал путь Авантюриста, вложить пункты в некоторые могические умения потому, что большинство монстров в игре, имеют некоторые магические способности.

Волшебные Способности:

Белая/Некромансия/Элементал/Психическая/Иллюзия

Вы не можете колдовать без способностей в той области. Каждаямагическая способность дает Вам 5 заклинаний, Вы можете колдовать как действие или в поединке. Для примера, Торнадо - Элементное заклинание, которое может втягивать и уничтожать войска в той же самой области или примыкающей. Фантом Зеркального изображения из Иллюзорной магии персонального поединка, который создает зеркальное изображение Вашего врага, боротющегося за Вас. Магия имеет сильное влияние на игру. Наводнение может останавливать самые большие Армии и не дать войти или выйти из области. Чума могжет уничтожить Отборный Легион так же легко, как Зеленый Гарнизон. Мой мнение, волшебная способность должна присутствовать у персонажа. Чем выше уровень магии, тем больше вероятность совершения магического заклинания, и тем большее периодов Вы может ее использовать. Я советую - берите два пункта мастерства в одной волшебной способности, и пытайтесь развивать эти способности дальше и передавайте их другим Вашим персонажам.

Друидизм: Может быть очень важен в успешном управлении войскамидругих рас. Вам необходимо иметь 4 в Друидизме, чтобы Драконы бились в полную силу в сражении. Один пункт в этой способности в начале игры, достаточен для управления войсками всех четырех гуманоидных рас: Орками, Людьми, Эльфами и Гномами. Если Вы выбираете Людей, то ваша раса с начала может не иметь мастерства в Друидизме, это не важно из-за человеческого господство в AK мире.

Воровство/Шпионаж/Исследоваия: Не очень хорошие способности, что бытратить на них Ваши ценные пункты мастерства. Потому что Вы можете делать все эти действия и развивать способности успешно, без задания начального мастерства.

Мудрость: Ваш Король начинает с +1 в Мудрости и этого достаточно дляначала. Позже в процессе игры, Мудрость в изобретении будут развита, что может компенсировать или смягчить многие из Волшебных качеств, также как увеличении не-волшебных способностей и увеличения дохода для Вашей Империя.

( Подсказка 4 ) Нет необходимости выбирать волшебные способности, а просто используйте Вашу сущность. Если Ваш персонаж Хороший, Вы уже будете иметь мастерство 4 в Белой магии, увеличьте Ваши способности выбором других волшебных навыков вместо этого.

( Подсказка 5 ) Ваше мастерство может увеличиваться с каждым действием, использующим эту способность. Например: говорящий с интеллектуальным Монстром или вербовка войск / Наем персонажа дает Вам маленькую вероятность того, что ваш уровень в Друидизме увеличится. Так даже при низких способностях в Белой магии можно Благословлять не только для выгоды благословляющегося, но это может увеличить мастерство в Белой магии.

Так Вы сделали свои начальные установки. Вы выбрали Вашу цель теперьвсе, что Вы должны делать - ждать первый ход, смотреть на то, что окружает Вашу домашнюю область и какие навыки и способности имеют ваши два дополнительных персонажа. С этой информацией Вы может начинать ваши Приключения Королей.
 
© 2001-2010 Воспроизведение любых материалов с данного сайта без разрешения компании "Саргона" запрещено.




 
Printer Friendly About Scroll Up